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L'obbligo delle vaccinazioni per i bambini che si iscrivono al nido o alla scuola materna, previsto nel decreto annunciato oggi dal ministro della Salute Beatrice Lorenzin, è già legge in Toscana e in Emilia Romagna. Un provvedimento analogo è stato approvato anche dal comune di Trieste e, in generale, dal Friuli Venezia Giulia. Presto si unirà anche la Lombardia: entro giugno saranno approvate le nuove regole per gli asili nido, che prevederanno anche l'obbligo per le strutture di richiedere i certificati vaccinali dei bimbi.

In Piemonte si inizia proprio oggi la discussione della legge per l'obbligo vaccinale all'asilo, con i consiglieri regionali che vengono sommersi da mail di genitori "no-vax" che chiedono di bloccare la norma. E poi ci sono Lazio (l'iter della legge è partito già a gennaio) e Puglia che stanno pensando di seguire l'esempio.

Perché discutere dell'efficacia dei vaccini non ha più alcun senso

Stanno diventando sempre più numerose le regioni che stanno decidendo di affrontare la questione del calo della copertura vaccinale, mentre è al vaglio l'ipotesi di una legge nazionale. L'obbligo di vaccinazione per l'iscrizione a scuola non è del tutto una novità per il nostro paese. Era stato già stabilito nel lontano 1967, per essere in vigore oltre 30 anni e infine decadere nel 1999. E così oggi, nella maggior parte delle regioni italiane, si può frequentare la scuola anche senza le vaccinazioni obbligatorie, cioè quelle antidifterica, antitetanica, antipoliomelitica e antiepatite virale B. Almeno sarà così se e fino quando tutte le regioni seguiranno l'esempio di quelle che hanno reso le vaccinazioni obbligatorie per essere ammessi a scuola o se e fino a quando non verrà approvata una legge nazionale.

Oggi in Italia il 63% delle donne e il 54% degli uomini colpiti dal cancro sconfiggono la malattia. Il dato si riferisce alle persone che si sono ammalate nel 2005-2009, che presentano un miglioramento rispetto a coloro che hanno ricevuto la diagnosi nel quinquennio precedente (2000-2004, donne 60%, uomini 51%). Per i cinque tumori più frequenti (seno, colon-retto, polmone, prostata, vescica) questo passo in avanti si traduce in più di 6.270 persone vive.

Complessivamente al Nord si registrano dati migliori rispetto al Sud: le sopravvivenze più elevate sono in Emilia-Romagna e Toscana sia negli uomini (56%) che nelle donne (65% donne). In Emilia-Romagna si registra la sopravvivenza più elevata per colon-retto (69%) e mammella (89%); per la prostata in Friuli Venezia-Giulia (95%); per il polmone, nonostante la sopravvivenza sia rimasta molto bassa, i dati migliori si registrano in Emilia-Romagna e Lombardia (18%).

Perché le donne guariscono più spesso degli uomini

E' quanto emerge nel "Rapporto 2016 sulla sopravvivenza dei pazienti oncologici in Italia" dell'Associazione italiana registro tumori, presentato oggi al Ministero della Salute nella giornata di studio Survivorship Planning Day. "La migliore sopravvivenza nelle donne è in gran parte legata anche al fatto che fra le italiane il tumore più frequente è quello della mammella, con un programma di screening attivo da anni ed un continuo miglioramento delle cure – spiega il prof. Carmine Pinto, presidente nazionale AIOM (associazione italiana di oncologia medica)-. La sopravvivenza è il dato principale in campo oncologico perchè permette di valutare l'efficacia del sistema sanitario nei confronti della patologia tumorale ed è condizionata da due aspetti:

  • la fase nella quale viene diagnosticata la malattia e
  • l'efficacia delle terapie.

Su questo parametro epidemiologico influiscono quindi sia gli interventi di prevenzione secondaria che la disponibilità e l'accesso alle terapie più efficaci".

"Fare il punto della situazione italiana, alla luce dell'impostazione della 'European Guide on Quality Improvement in Comprehensive Cancer Control' e identificare contributi specifici per un aggiornamento della pianificazione sono gli obiettivi della giornata di studio e di lavoro organizzata oggi dal Ministero della Salute – sottolinea il dott. Antonio Federici, dirigente medico del Ministero della Salute. I dati del rapporto si riferiscono ai registri tumori di 13 Regioni.

Nei maschi miglioramenti significativi sono stati registrati in particolare nei:

  • tumori ossei (+10%),
  • colon-retto e fegato (+6%),
  • mieloma multiplo (+5%),
  • Linfoma non Hodgkin (+4%) e
  • prostata (+3%).

Nelle femmine miglioramenti significativi nel: 

  • Linfoma non Hodgkin (+6%),
  • colon-retto (+5%) e fegato, osso, pelvi e vie urinarie, tiroide e
  • mieloma multiplo (+4%).

"Complessivamente – afferma la prof.ssa Lucia Mangone, Presidente AIRTUM (associazione italiana registri tumori) – la sopravvivenza registrata in Italia è più elevata della media europea sia negli uomini (54% vs 49%) che nelle donne (63% vs 57%) con due sole eccezioni: la leucemia linfatica (sopravvivenza identica, pari al 39%) e i tumori della colecisti e vie biliari (17% in Europa e 16% in Italia)".

La sopravvivenza è un indicatore importante perchè rappresenta quella porzione di pazienti che ha beneficiato di un approccio diagnostico e terapeutico efficace e che quindi, in molti casi, può tornare ad essere attiva nella vita reale, facendo controlli periodici o che, in altri casi, possono dire di essere guariti". "Una novità in questa monografia – continua la prof.ssa Mangone – è la valutazione dell'aspettativa di vita, che a 40 anni è pari a 45 anni nei maschi e 50 anni nelle femmine, ma nelle persone con tumore è di circa 15 anni inferiore: tale gap si riduce con il passare degli anni. Negli uomini con tumore della prostata e nelle donne con cancro della mammella l'aspettativa di vita è molto simile a quella della popolazione generale".

Le 5 neoplasie a buona prognosi negli uomini sono quelle del

  • testicolo (91%),
  • prostata (91%),
  • tiroide (90%),
  • melanoma (85%) e s
  • arcoma Kaposi (85%).

Nelle donne quelle: 

  • alla tiroide (95%),
  • melanoma (89%),
  • seno (87%),
  • Linfoma di Hodgkin (87%) e
  • vescica (78%).

"La nuova sfida della sopravvivenza al cancro, per i pazienti e i clinici – conclude il prof. Francesco De Lorenzo, presidente FAVO – è quella di andare oltre la qualità delle cure e garantire la qualità della vita. I pazienti guariti chiedono di tornare a una vita come prima, inclusi il ritorno al lavoro e agli affetti". 

La proposta di Legge del ministro della salute Lorenzin di introdurre l'obbligatorietà vaccinale per l'accesso alla scuola dell'obbligo servirà ad armonizzare iniziative ad oggi prese in maniera autonoma da Regioni come Toscana, Emilia Romagna, Venezia Giulia e Lombardia, e in discussione in altre Regioni. Questa misura va letta nell'ottica di un'attenzione verso la salute pubblica. Dopo decenni di campagne vaccinali mondiali, con centinaia di milioni di dosi somministrate, non c'è spazio per alcun dubbio riguardo all'efficacia dei vaccini nell'allontanare le malattie infettive dalla popolazione. Considerare scomparse certe malattie come la difterite o la poliomielite solo a ragione delle migliorate condizioni igienico-sanitarie è un errore sia da un punto di vista storico che scientifico. I microbi e i virus non scompaiono nel nulla ma continuano a circolare (come provano i vari focolai epidemici nel mondo di molte malattie da noi ormai rarissime come la poliomielite). L'unica difesa efficace è addestrare il nostro corpo a difenderesti grazie all'immunizzazione derivante dai vaccini.

Là dove la copertura vaccinale è bassa, le epidemie riesplodono rapidamente. L'incertezza o addirittura il timore verso i vaccini sono sentimenti del tutto ingiustificati. I vaccini oggi hanno profili di sicurezza superiori alla maggior parte dei farmaci che assumiamo quotidianamente senza pensarci due volte. Coi vaccini vengono iniettate le stesse proteine che incontreremmo durante la malattia, con il vantaggio che però non ci ammaliamo, ma semplicemente alziamo le nostre difese immunitarie. Il rischio di avere reazioni avverse gravi è centinaia o migliaia di volte inferiore a quello di ammalarci a causa del patogeno contro cui ci vacciniamo. Di fronte alla scarsa sensibilità della popolazione all'importanza delle vaccinazioni, era necessario attuare uno strumento che tutelasse i più deboli: bambini, anziani, ammalati, soprattutto quelli che non possono vaccinarsi. Due altre azioni però sono necessarie per rendere veramente efficace questa legge: una migliore e più ampia informazione al cittadino sui benefici delle vaccinazioni e sui rischi correlati ed uno sforzo da parte delle istituzioni per aiutare le famiglie, specie quelle più in difficoltà, ad effettuare le vaccinazioni obbligatorie: chiamando, sollecitando, offrendo servizi flessibili e che vadano incontro alle esigenze delle famiglie.

Dalle malattie del cuore ai tumori, dalle demenze alle malattie respiratorie. L'Istat ha pubblicato per la prima volta i dati di mortalità per causa in Italia negli anni 2003 e 2014, un rapporto che fotografa le prime 25 cause di morte nel nostro paese.

Dal 2003 al 2014 tasso mortalità sceso del 23%

Nel 2014, i decessi in Italia sono stati 598.670, con un tasso standardizzato di mortalità di 85,3 individui per 10mila residenti. Dal 2003 al 2014 il tasso di mortalità si è ridotto del 23%, a fronte di un aumento del 1,7% dei decessi (+9.773) dovuto all'invecchiamento della popolazione. Nel rapporto dell'Istat si legge che sia nel 2003 che nel 2014 le prime tre cause di morte in Italia sono le malattie ischemiche del cuore, le malattie cerebrovascolari e le altre malattie del cuore (rappresentative del 29,5% di tutti i decessi), anche se i tassi di mortalità per queste cause si sono ridotti in 11 anni di oltre il 35%. Al quarto posto nella graduatoria delle principali cause di morte figurano i tumori della trachea, dei bronchi e dei polmoni (33.386 decessi). Demenza e Alzheimer risultano in crescita; con i 26.600 decessi rappresentano la sesta causa di morte nel 2014.

LE 25 CAUSE DI MORTE PIU' FREQUENTI IN ITALIA

Tra i tumori specifici di genere, quelli della prostata sono la decima causa di morte tra gli uomini (7.174 decessi), mentre quelli del seno sono la sesta causa tra le donne (12.201 decessi) e la più frequente di natura oncologica. Tra le cause di morte in aumento, la prima è la setticemia (1,3% del totale dei decessi). Nel 2014 i decessi si sono triplicati rispetto al 2003 soprattutto per effetto della maggiore presenza nella popolazione di anziani multicronici.

Significative differenze tra Nord e Sud

Se si riducono le differenze territoriali della mortalità per malattie cerebrovascolari, altre malattie del cuore, tumori maligni di trachea, bronchi e polmoni e per malattie croniche delle basse vie respiratorie, rimangono invece elevate differenze nei livelli di mortalità tra Nord e Sud per cardiopatie ischemiche, malattie ipertensive e diabete mellito; aumentano per i tumori della prostata.

Ecco le 25 principali cause di morte in Italia

Complessivamente, nel 2014 sono 25 le cause di morte in Italia che spiegano circa il 75% del totale dei decessi e tranne qualche eccezione, sono le stesse del 2003.

  1. Malattie ischemiche del cuore (69.653 decessi, 11,6% del totale),
  2. Malattie cerebrovascolari (57.230, 9,6%)
  3. Altre malattie del cuore (49.554, 8,3%). Sebbene queste siano ancora le cause di morte più rilevanti, osserva l'Istat, vi è stata una forte diminuzione della frequenza assoluta dei decessi e soprattutto una riduzione di oltre il 35% dei tassi di mortalità. Queste tre cause, infatti, contribuiscono maggiormente al calo della mortalità complessiva osservata in Italia in questo periodo.
  4. Tumori di trachea, bronchi e polmoni (quarta posizione, 33.386 decessi, 5,6% del totale), 
  5. Malattie ipertensive (30.690 decessi) che vedono aumentare il proprio peso sul totale dei decessi (da 3,8 a 5,1%).
  6. Demenza e malattia di Alzheimer che hanno causato 26.600 decessi nel 2014, quasi il doppio rispetto a quelli del 2003 (14.685), passando dalla nona alla sesta posizione;
  7. Malattie croniche della basse vie respiratorie che, rispetto al 2003, scendono di due posizioni (20.234 morti nel 2014)
  8. Diabete mellito con 20.183 morti
  9. Tumore del colon, retto e ano (nono posto, 18.671 decessi, 3,1%)
  10. Tumore del seno (decimo posto con 12.330 decessi, 2,1%)
  11. Tumore del pancreas, che sale di ben quattro posizioni fino all'undicesima (11.186 decessi)
  12. Malattie del rene e dell'uretere (10.043 decessi pari all'1,7%)
  13. Tumore del fegato (9.915 morti)
  14. Tumore dello stomaco (9.557 decessi)
  15. Influenza e polmonite (9.413 morti, 1,6%),
  16. Tumori non maligni (8.204 decessi, 1,4%), 
  17. setticemia che nel 2014 causa il triplo dei decessi rispetto al 2003, passando dal trentunesimo al diciassettesimo posto e facendo registrare l'incremento più elevato del tasso standardizzato (+131%).
  18. Tumore della prostata (7.174 decessi)
  19. Leucemia (6.049 decessi, ovvero l'1% del totale)
  20. Cirrosi, fibrosi ed epatite cronica (6.035 decessi) che fanno registrare la maggiore riduzione negli 11 anni considerati, passando dalla tredicesima alla ventesima posizione (riduzione del tasso pari a -48,7%). 
  21. Tumore della vescica (5.610 decessi)
  22. Morbo di Parkinson (5.110 decessi)
  23. Morbo di Hodgkin e linfomi (5.175 morti),
  24. Tumore del cervello e del sistema nervoso centrale (4.237 decessi)
  25. Suicidio (4.147 morti, 0,7% del totale dei decessi).

Il tasso di mortalità delle varie patologie

Analizzando i trend temporali dei tassi delle principali cause di morte dal 2003 al 2014 si rileva, nella maggior parte dei casi, una diminuzione ma con alcune eccezioni. La demenza e malattia di Alzheimer hanno un andamento crescente fino al 2012, mentre negli ultimi due anni in esame appare una lieve riduzione. La setticemia invece è in aumento in modo quasi costante fino al 2014, con un balzo più rapido nel 2011 e nel 2012. Anche il morbo di Parkinson, sebbene in misura più contenuta e con alcune oscillazioni, ha fatto registrare alcuni incrementi nell'arco del periodo di osservazione. Il gruppo dei disturbi metabolici aumenta dal 2003 tra il 2 e il 7% ogni anno fino al 2012 per poi assestarsi negli ultimi due anni (nel 2014 il tasso di mortalità è pari a 0,54 per diecimila).

Nell'arco di tempo analizzato si possono osservare anche eventuali effetti sulla mortalità di fattori congiunturali legati ad eventi epidemiologici particolari (ad esempio le sindromi influenzali). Il salto che si evidenzia nel 2005 nel trend decrescente delle malattie del sistema circolatorio (malattie ischemiche del cuore, malattie cerebrovascolari e altre malattie del cuore), dell'influenza e polmonite e delle malattie croniche delle basse vie respiratorie, per esempio, può essere correlato al picco di influenza registrato nello stesso anno. Altra oscillazione per le stesse cause, sebbene di entità inferiore, si registra in corrispondenza del picco influenzale del 2012. 

Per combattere la resistenza agli antibiotici e scoprire nuovi, ipermoderni, farmaci anti-microbici in grado di curare le infezioni, gli scienziati stanno tornando al Medio Evo. Letteralmente. Un team di ricercatori dell'università della Pennsylvania specializzati in microbiologia, parassitologia, chimica e farmacia medievale, infatti, sta cercando nei trattati di medicina dei Secoli bui un'illuminazione per rispondere alla crisi dei medicinali.

Una resistenza che uccide 700mila persone all'anno

La resistenza agli antibiotici, frutto di un abuso di questi farmaci, rende necessaria la creazione di nuovi medicinali in grado di superare il blocco e di curare le malattie. Tuttavia, la ricerca è a un punto di stallo, e le conseguenze sono pesantissime: attualmente circa 700mila persone ogni anno muoiono per infezioni resistenti ai farmaci. E se la situazione non cambierà, entro il 2050 le vittime saranno 10 milioni.

Un database di farmaci antichi

L'obiettivo del team di scienziati, secondo quanto riferito dalla Cnn, è quello di studiare le prescrizioni mediche medievali, di individuare gli ingredienti e i principi attivi utilizzati nel passato e catalogarli in un database. La speranza è che sulla base di queste conoscenze e grazie alle moderne tecnologie si possano creare in laboratorio nuovi e più efficaci antibiotici.

Da vino, aglio e bile di bue un potente antimicrobico

Intanto, la ricerca degli scienziati ha già prodotto il primo risultato: replicando la ricetta del 'balsamo per occhi' contenuto nel "Bald's Leechbook" (un antico testo inglese di medicina sull'uso delle sanguisughe risalente al nono secolo), il team ha ricreato un composto che si è rivelato essere un potente agente antistafilococcico. Per metterlo a punto, Bald raccomandava di mescolare vino, aglio e bile di bue e poi lasciarli a riposare in un contenitore di ottone per 9 notti.

Il Nobel che arriva dalla medicina cinese

I ricercatori dell'università della Pennsylvania non sono i primi a tornare al passato per affrontare le moderne sfide. Il premio Nobel per la medicina 2015, la chimica Tu Youyou, ha creato un potente anti-malarico partendo dall'artemisia annuale, una pianta erbacea molto utilizzata nella medicina tradizionale cinese. 

Il progetto Star Citizen avanza, e presenta la razza aliena Banu

Star Citizen continua a fare parlare di se, e dopo alcuni video interessanti riguardanti il mondo di gioco, e la notizia dell’improvviso cambio di motore grafico, ecco che un ennesimo documentario presente la razza aliena dei Banu, con dettagli sulla loro nave chiamata Defender. Il video sottostante, della durata di circa mezz’ora, presenta anche alcuni miglioramenti del titolo spaziale, relativi a personaggi e animazioni.

Star Citizen ha raccolto quasi 150 mila dollari, dopo i 141 raggiunti nel mese di gennaio. Un successo quasi senza pari per quel che riguarda il finanziamento videoludico, e che molti utenti sperano venga ricompensato con un grande gioco. Star Citizen è attualmente in pre-alpha, e l’uscita ufficiale del gioco è ancora avvolta nel mistero. Il gioco dei Cloud Imperium è un esclusiva PC.

Anche i videogiochi celebrano l’Hearth Day: Bethesda e Arkane Studios lo fanno grazie ad un video di Prey

Arkane Studios e Bethesda Softwork hanno deciso di realizzare un simpatico video celebrativo a tema Prey nel quale viene descritto il sistema di riciclaggio del titolo. Il gioco infatti permette di trasformare in materie prime praticamente ogni oggetto che popola il mondo di gioco così da potergli dare una seconda vita. Ciò ci suggerisce che le meccaniche di crafting ricopriranno una posizione di primo piano all’interno delle dinamiche di gameplay e che saranno indispensabili quindi per poter progredire nell’avventura.

Prey è il reboot ad opera degli Arkane Studios dell’originale titolo realizzato da Human Head nel 2006. Da semplice shooter in prima persona, Prey si trasforma oggi in un action-adventure con elementi RPG ambientato in una stazione spaziale invasa dagli alieni. La data di pubblicazione è ormai prossima, si parla di 5 maggio 2017, e verrà pubblicato su PlayStation 4, Xbox One e PC.

Guardando le prime immagini di Neo ATLAS 1469 potevo già immaginare a cosa stessi andando incontro, spesso però l’apparenza inganna. Un angioletto che impugna una bandiera sbattendo in continuazione le ali, una luna dalla faccia triste e un burattino disegnato in stile manga tutto messo insieme non significa per forza che il gioco sarà deludente. Invece sì.

Neo ATLAS 1469

La totalità delle immagini nell’interfaccia di gioco è imbarazzante.

Andiamo con ordine, Neo ATLAS 1469 non è un brutto gioco. Dalla mia premessa forse potreste pensare che pongo l’aspetto grafico come prioritario nel giudizio di un gioco. Invece l’idea alla base non è male. Il giocatore è a capo di una compagnia commerciale di fine quindicesimo secolo e deve assoldare ammiragli per stabilire rotte commerciali profittevoli per poi salpare verso terre sconosciute e avere accesso a merci sempre più rare e remunerative.

Ogni ammiraglio ha le sue caratteristiche che lo rendono più o meno adatto a determinate missioni ed è possibile personalizzare la propria flotta con navi sempre migliori e adatte al tipo di impiego. Ogni volta che manderemo una flotta verso zone inesplorate, verrà rivelata una parte della mappa e noi potremo approvare tale scoperta o meno rendendo la nuova zona disponibile. In caso contrario, avverrà una sorta di rewind e potremo nuovamente andare a esplorare la stessa zona che sarà differente rispetto a prima, dando quasi la possibilità al giocatore di disegnare il mondo che via a via verrà rivelato.

Neo ATLAS 1469
Neo ATLAS 1469
Neo ATLAS 1469

In realtà, il gioco non è che in minima parte tutto questo. Infatti l’esperienza consiste principalmente nella lettura di montagne di testo frivolo e senza senso. Nella fase iniziale trascorrerete oltre un’ora e mezza a cliccare icone su icone per far andare avanti del testo e leggere di avventure scontate e banali oppure per prendere un tesoro, scoprire una zona geografica o avviare una spedizione.

Ho avuto l’impressione che fosse il gioco a giocare me, mentre il dito martella il mouse a intervalli regolari, facendomi sembrare un telegrafista che scrive un messaggio dettato da altri.

Purtroppo una volta terminata questa fase, il gioco non cambia. Ci sono montagne di missioni principali e secondarie che vi prendono a pesci in faccia insultando la vostra intelligenza: clicca i baloon che si muovono veloci per recuperare un tesoro, fai uno zoom accurato per trovare qualcosa, insegui una freccia per fare una nuova scoperta. Di fatto questo gioco è più una sorta di avventura in cui seguire la trama e risolvere mini giochi. La parte esplorativa e commerciale è molto marginale e semplificata. Lasciamo perdere i combattimenti, semplici intermezzi.

Neo ATLAS 1469

Riassunto delle rotte commerciali attive.

Lo scopo del gioco è rivelare completamente la mappa del mondo, che sicuramente vi impegnerà per ore e ore in scoperte, quest e trame da leggere. Il gioco, disponibile soltanto in inglese, è stato di certo un grande lavoro da parte degli sviluppatori di ArtDink, anche se rimane evidente che il gioco, nato per PlayStation Vita, poco si adatta a essere giocato su PC.


Neo ATLAS 1469 non è stata un’esperienza divertente, scelte troppo guidate, tutorial eccessivo e qualche idea originale. In definitiva il gioco non mi ha convinto. Qualcuno mi ha detto che in casi come questo è meglio consigliare un’alternativa. La trovo un’ottima idea, quindi concludo segnalandovi che se siete in cerca di un gioco di esplorazione navale con mappa nascosta e sempre diversa, una sfida vera con elementi di commercio, combattimento, gestione dell’equipaggio e una trama che si evolve in base alle vostre scelte, allora non fatevi scappare Sunless Sea di Failbetter Games, non resterete delusi.

Coloro che giocano a Hearthstone conosceranno ormai a menadito le meccaniche di gioco inserite con la precedente espansione, I Bassifondi di Meccania. Abbiamo personalmente sviscerato l’espansione il giorno della sua uscita, il 3 dicembre 2016, così come potete leggere nel nostro editoriale.

Solitamente Hearthstone fa uscire in alternanza un’espansione e un’avventura, permettendo così agli utenti un attimo di “pausa” negli acquisti di pacchetti per andare invece sul sicuro con l’acquisto di ali di Avventure che donano, al 100%, tutte le carte disponibili di un determinato set.

Hearthstone: Viaggio a Un'Goro

Tuttavia, con l’inizio dell’Anno del Mammut e la fine dell’Anno del Kraken, sono state inserite svariate novità in Hearthstone, prima tra tutte l’uscita di una nuova espansione direttamente dopo I Bassifondi di Meccania, saltando quindi l’avventura di rito. Questo ha lasciato un certo disappunto nei fan, che si ritrovano a dover collezionare un intero nuovo set di carte (tra l’altro piuttosto corposo) senza neanche aver probabilmente finito di arrivare nemmeno a metà del precedente. Come mai questa decisione? Probabilmente ciò è stato dovuto all’esigenza di riempire il meta di nuove carte, dato che l’arrivo della prima release del 2017 significa dare l’addio a tutte le carte uscite nel 2015. E quindi addio Lega degli Esploratori, addio Gran Torneo, addio Massiccio Roccianera.

Gran parte delle carte che avevano accompagnato il meta fino a questo momento partono per lidi lontani, e con una lacrimuccia dobbiamo quindi dare addio a capisaldi come Brann, Reno Jackson, la Giustiziera Cuorsincero o Elise Cercastelle. Come se ciò non bastasse, sei carte del set Classico sono state bannate perchè reputate troppo potenti e inseribili praticamente in qualunque tipo di mazzo, andando a cozzare con la creazione di deck più personalizzati a seconda di un certo archetipo. Andiamo ad analizzare queste carte ormai abbandonate per sempre.

Hearthstone: Viaggio a Un'Goro

Da Classiche a Vecchie Glorie

Le carte che dal set Classico non sono più giocabili in formato Standard ma sono ora utilizzabili solamente in formato Selvaggio sono 6. Analizziamole singolarmente.

Draco di Zaffiro: Il draghetto viola era un ban già annunciato da tempo e piuttosto prevedibile, dato che questa simpatica creaturina appariva praticamente in ogni mazzo esistente di Hearthstone. Con i suoi valori 4/4, il suo danno magico aumentato, e il Grido di Battaglia che permette al giocatore di pescare una carta, questa creatura era probabilmente una delle più versatili del gioco.

Sylvanas Ventolesto: Sylvanas aveva il Rantolo di Morte più potente del gioco, considerato che a costo 6 permetteva l’avere in campo una creatura 5/5 che alla sua morte otteneva l’effetto del Controllo Mentale del Sacerdote che invece costa 10 Mana. Anche questa carta appariva fin troppo spesso ed era inseribile praticamente in ogni tipo di mazzo, e considerato il fatto che ora esistono diverse carte che permettono la clonazione delle creature sul campo, lasciarla giocabile sarebbe stato poco saggio.

Ragnaros: Anche questa carta, così come Sylvanas, compariva in moltissimi mazzi. Nonostante il suo costo da 8 mana, Ragnaros permetteva un attacco immediato da 8 danni nel turno stesso in cui compariva in gioco, donandogli quindi anche un forte potere di chiusura partita.

Potere Travolgente: Fino a questo momento lo Stregone ha sempre avuto, rispetto alle altre classi, il grosso vantaggio di costruire mazzi basandosi quasi del tutto sulle carte Classiche, con pochissime aggiunte dalle successive Espansioni. Potere Travolgente permetteva, al costo di un solo mana, potenti scambi di creature utilizzando basi di minion con pochissimo attacco, donando così allo Stregone un vantaggio considerevole. Con le nuove carte di Viaggio a Un’Goro, Potere Travolgente avrebbe potuto dare vita a combo assurde che avrebbero inflitto all’avversario danni stratosferici, e da qui c’è stata l’esigenza di una rimozione.

Lancia di ghiaccio: Il mitico Freeze Mage, mazzo dei Maghi piuttosto famoso, è presente ormai da 3 anni or sono e non si decide a cambiare, complice un pool di carte preso quasi del tutto dal set Classico. A causa di ciò, questo tipo di mazzo era diventato stagnante e si è stati costretti a concederlo per il solo formato Selvaggio, anche a causa del fatto che questa carta in particolare permetteva troppe combo da 30 danni e soprattutto impediva agli sviluppatori di implementare nuove carte basate su danni magici o sullo sdoppiamento.

Copertura: Questa carta del Ladro poneva svariati problemi agli avversari. Rendere i propri servitori non bersagliabili assicurava al ladro di poter fare quello che voleva per un intero turno utilizzando gli effetti delle proprie creature, e questo unito al Banditore di Meccania era diventato un problema quasi agghiacciante. Piuttosto che eliminare il Banditore si è provato ad eliminare Copertura, per rendere il Ladro un po’ meno intoccabile.

Hearthstone: Viaggio a Un'Goro

Adattiamoci alle Quest

Viaggio a Un’Goro ha inserito non solo moltissime nuove carte per far fronte a tutte quelle che erano finite fuori gioco, ma anche ben due nuove meccaniche. La prima di queste è l’Adattamento. Quando una creatura dice nella sua descrizione che si Adatta, appariranno casualmente 3 opzioni da scegliere per potenziare questo servitore. Potrebbe ottenere Provocazione, Furia del Vento, Scudo Divino, Veleno, +1/+1, +3 attacco, +3 salute, o molte altre. Inutile dire che poter scegliere un potere a seconda della situazione in cui ci troviamo, è un vantaggio veramente incalcolabile che può portare a dare al giocatore con Adattamento un grosso vantaggio quando la situazione sembrava ormai critica. Sono state aggiunte svariate creature con Adattamento, e altre che invece previe alcune condizioni Adattano altri servitori già presenti in campo.

Il meta, tuttavia, è stato fortemente influenzato dall’introduzione delle Quest. Oltre alla classica nuova Leggendaria per Classe, ogni Classe ha adesso anche una seconda carta Leggendaria chiamata Quest o Missione. Giocare la Quest in un mazzo influisce fortemente sulla sua tematica, poiché costringe il giocatore a utilizzare una strategia ben precisa per ottenere poi una ricompensa estremamente preziosa che porterà, spesso, alla risoluzione della partita. Le Missioni costano tutte 1 solo mana, e se inserite nel deck verranno automaticamente inserite nella mano iniziale. Andiamole ad analizzare.

Guerriero: La Quest del Guerriero consiste nel giocare 7 Servitori con Provocazione. Abbastanza straightforward come Missione, la cui ricompensa è un’arma 4/2 a costo 3. Potrebbe sembrare una ricompensa piuttosto banale, tuttavia nel momento in cui giocheremo questa nuova arma, il nostro Potere Eroe si trasformerà nel Potere di Ragnaros, che a costo di 2 mana infliggerà 8 danni a un nemico casuale una volta per turno. Dato che Ragnaros è andato fuori gioco, almeno il Guerriero può continuare a far uso di questa potentissima risorsa che metterà sotto pressione qualunque avversario.

Ladro: La Quest del Ladro è probabilmente quella che nel meta attuale è la più veloce da completare e la più potente con la quale vincere le partite. Basterà giocare per 4 volte un servitore con lo stesso nome, e questo è fattibile anche in 2 o 3 turni grazie a un servitore da 1 mana in combo con svariate carte che la fanno tornare in mano abbassandone il costo. Una volta completata la Missione il Ladro otterrà una magia a costo 5 che trasformerà tutte le sue creature, per tutto il resto della partita, in servitori 5/5. Ovviamente, a causa della velocità di esecuzione di questa Missione, il Ladro ha ben pochi rivali se riempirà il campo di creature 5/5 che faranno all’istante piazza pulita di qualunque avversario.

Stregone: Il nuovo meta dello Stregone è basato sullo scartare carte. Il mazzo che prima era più che altro divertente da giocare, ora è diventato quasi obbligatorio a causa della Quest che prevede di scartare 6 carte dalla mano. La ricompensa è un portale che evocherà alla fine di ogni turno dello Stregone 2 creature 3/2. Ottimo per swarmare sul campo, ma giocata in endgame potrebbe non portare a risultati particolarmente soddisfacenti. Fortunatamente questo mazzo è supportato anche dalla nuova leggendaria dello Stregone, una 2/2 a costo 2 che torna in mano prendendo +2/+2 ogni volta che viene scartata dalla mano.

Sacerdote: La Missione del Sacerdote prevede di evocare 7 Creature con Rantolo di Morte. Questo ci ricompenserà con Amara, una creatura 8/8 a costo 5 che porterà la nostra Salute direttamente all’incredibile valore di 40. Con Reno Jackson andato in pensione, questo è un ottimo modo per il Sacerdote di tornare in carreggiata quando la sconfitta sembra in avvicinamento, soprattutto usando carte che possano clonarla e farcene ottenere ulteriori copie.

Druido: Con la Quest forse meno fruibile del gioco, il Druido deve evocare 5 creature con un valore di attacco di 5 o più. La ricompensa sarà Barnabus, una 8/8 a costo 5 che porterà a 0 il costo di tutte le creature del nostro mazzo. Fino a questo momento non abbiamo visto praticamente nessun druido invadere il meta come succede invece con il Ladro o con il Guerriero, e a meno che non verrà effettuato qualche cambiamento ad alcune carte, è facile intuire che con una Missione situazionale come questa il Druido non tornerà in campo ancora per un po’.

Mago: Il nostro maestro di incantesimi dovrà fare uso di carte che Rinvengono magie, o che ne creano di nuove e di casuali nella sua mano, poiché la sua Quest prevede il giocare 6 incantesimi che non erano presenti originariamente nel proprio deck. La ricompensa sarà un potentissimo incantesimo a costo 5 che ci permetterà di eseguire un secondo turno subito dopo quello appena passato. Ciò permette ovviamente di chiudere una partita all’istante, nelle giuste condizioni.

Paladino: Anche il Paladino ha una Quest ben poco usata nel meta attuale, che richiede di giocare 6 magie sulle proprie creature. Come ricompensa otterremo Galvadon, una creatura 5/5 a costo 5 che si adatta per 5 volte. Senza dubbio molto potente come Servitore ma facilmente counterabile, il che la rende una delle Missioni peggiori dell’intero Set insieme a quella del Druido.

Cacciatore: Il nuovo meta del Cacciatore prevede un continuo evocare creature a costo 1, di cui ci riempiremo fino alle orecchie. Ben vengano Moroes o i Gatti siamesi, poiché una volta giocate 7 creature a costo 1 otterremo in premio Carnassa, una 8/8 a costo 5 che una volta giocata inserirà all’interno del nostro deck 15 potentissimi Raptor 3/2 a costo 1 che ci faranno pescare una carta come Grido di Battaglia. Solitamente, quando si arriva a quel punto, la partita è facilmente chiusa.

Sciamano: Lo Sciamano possiede una Quest fondata tutta sui Murloc, che dovrà difatti evocare in una quantità pari a 10. La Ricompensa è Megapinna, un Murloc 8/8 a costo 5 che riempirà la nostra mano di altri Murloc casuali. Sicuramente è un mazzo potente, tuttavia il meta attuale dello Sciamano è più fondato sugli Elementali, nuovo archetipo di creature assegnato anche a servitori di vecchia data. Gli Elementali hanno di solito effetti molto potenti, ma questi possono essere attivati solamente se nel turno precedente è stato giocato un altro Elementale, portando così ad una scala di giocate ben precise che frena lo Sciamano dallo swarmare il campo per lasciarsi invece diverse carte in mano e studiare una strategia di volta in volta.

Hearthstone: Viaggio a Un'Goro


La nuova espansione Viaggio a Un’Goro ha diversi pro ma anche diversi contro. Se da un lato dà ai giocatori un meta del tutto nuovo che dona finalmente aria fresca a un gioco che iniziava ad essere stantio, dall’altro a causa delle Quest “costringe” i player ad utilizzare mazzi fortemente predefiniti. E’ infatti ora estremamente più raro trovare avversari che utilizzino mazzi variegati e che ci destino sorpresa: ci basterà vedere che classe usa il nemico per essere quasi sicuri di che tipo di deck andremo ad affrontare.

Oltre a ciò Hearthstone si allontana molto di più rispetto a prima dalla sua formula free to play, adottando un sistema nel quale è quasi necessario pagare per stare al passo con gli altri giocatori, ed è praticamente obbligatorio sborsare soldi per i nuovi utenti, a causa del fatto che sono uscite due espansioni di seguito. Se uniamo questo a ban di carte molto amate dai fan, non siamo sicuri che Viaggio a Un’Goro abbia fatto la felicità dei giocatori. Non è l’espansione che volevamo, ma forse è quella di cui avevamo bisogno. Speriamo in un forte stravolgimento del meta nelle prossime Avventure ed Espansioni.

Kenshi. Un titolo che vede le sue origini nell’ormai lontano 2013 (vi sentite vecchi?) e che è ancora in fase di beta. Un progetto ambizioso e complesso, che promette di rivoluzionare il genere di squad-RPG in modo radicale, con libertà per il giocatore mai viste prima.

Che sia il messia degli RPG indie? O si dimostrerà il solito spreco di spazio su hard disk?

Kenshi
Il progetto di Lo-Fi Games potrebbe sembrare abbastanza semplice superficialmente: un gioco di ruolo con uno stile post apocalittico non fa di certo gridare al miracolo. Quello che però rende unica questa idea è la libertà offerta il giocatore: immaginate una versione puramente sand-box di Fallout con la possibilità di raccogliere e gestire materie prime per crearsi basi, eserciti e regni!

Kenshi
Non ci sono limiti neppure nello stile di gioco: a inizio partita sarà possibile decidere quale stile di gioco vogliamo usare tra RPG, Action RPG, RTS, Trading RPG e Wanted Criminal, ognuno con le sue difficoltà (da facile a difficile) e personalizzabile in ogni aspetto.

Una pletora di tecnologie, armi e classi condiranno quest’esperienza rivoluzionaria, dando al mondo di Kenshi una sensazione di dinamicità unica. Il tutto a disposizione immediata del giocatore, che dovrà solo perdersi in questo enorme open world e decidere la propria strada.

Kenshi
Wow, sembra quasi un gioco serio leggendo le caratteristiche! Con queste premesse è necessaria una certa cautela. Iniziamo la nostra partita affrontando il semplice ma ricco configuratore del personaggio. Razza, aspetto, background ogni cosa è modificabile in modo approfondito e curato.

Kenshi

Qui il comparto grafico risulta dettagliato e piacevole. Non è fulmineo nel caricare gli elementi a video ma al contempo si dimostra molto elaborato (rispetto soprattutto al tipo di POV distanziato deciso dal developer).

Una volta creata la cavia che ci rappresenterà ci lanciamo all’azione! Ma aspetta… dov’è il terreno?

Kenshi

Questa è stata la prima immagine in gioco che abbiamo visto: nessun terreno, personaggi fluttuanti e framerate che oscillavano dai 137 ai 2, soprattutto muovendo la telecamera all’interno di un’abitazione. A quanto pare questa versione ha qualche problema con FOV e altre impostazioni grafiche (tanto da avere un warning su alcune di esse nel menù, indicando il possibile effetto caotico con alcune schede video).

Hey, stiamo però comunque parlando di un gioco in beta .

Kenshi

Una volta sistemate le impostazioni come richiesto dal gioco, ci siamo lanciati nel gioco vero e proprio. I diversi stili di gioco non si dimostrano variazioni drastiche rispetto allo standard, dato che il gameplay in sé non ha mutazioni degne di nota.

Quel che necessita di attenzione è il selettore della difficoltà: si passerà dal paese dei balocchi all’inferno in terra in modo repentino, quindi consigliamo le prime volte di affrontare il titolo a difficoltà semplici.

Kenshi
Il menù laterale è molto ricco e spiega molto bene cosa possiamo fare e come farlo. Tali spiegazioni sono tanto semplici quanto fondamentali, dato che saranno di fatto l’unica forma di tutorial offerto e senza di esse ci si troverà morti in pochi secondi. Non ci saranno infatti fasi introduttive in verranno spiegate meccaniche e comandi, lasciando la libertà al giocatore di leggersi le tante informazioni quando meglio crede.

Abbiamo speso parecchio tempo vagando nelle terre di Kenshi, incrementando sempre più i nostri averi e la nostra squadra. L’obbiettivo di mostrare come il mondo sia vivo e reattivo è riuscito: se sfodereremo un’arma in un centro abitato verremo attaccati, così come verremo attaccati se, iniziando il gioco come criminali, verremo individuati da cacciatori di teste. Considerando che, soprattutto all’inizio, avremo la forza e le risorse di un ceppo di legno, sarà meglio attenersi inizialmente alle buone norme di civiltà.

Kenshi
La curva di difficoltà è molto ripida e richiede tempo per avere alleati utili e raggiungere un adeguato inventario, ma la sensazione di miglioramento è appagante: si crea un proprio gruppo, una base, poi un esercito. È una strada in salita ma che risulta piacevole da affrontare.

Nonostante lo sviluppo di Kenshi sia ancora in corso, ci si rende conto dell’alto livello di profondità del titolo, aumentando il conteggio delle ore di gioco su Steam senza rendersene conto. Esplorare, creare e migliorare la propria base e il proprio personaggio diventa sempre più accessibile progredendo nel gioco, dimostrando che le promesse fatte dal developer non erano poi lontane da quanto sin ora realizzato.

Kenshi
Il comparto grafico e sonoro non sono eccelsi: escludendo i difetti sopra elencati, pur essendo un gioco recente non restituisce visivamente un’esperienza particolarmente piacevole e l’audio che lo accompagna, benché non infimo, non ha alcun aspetto che lo rende memorabile. Certo sono tutti aspetti che, data la visuale rialzata e l’ambientazione desertica, non danneggiano troppo l’esperienza di gioco che al contrario si fonda pienamente e profondamente gameplay.

Di certo però dobbiamo dare una nota positiva all’ambientazione e all’atmosfera che Lo-Fi Games è riuscita a inserire nel titolo. Gli scenari saranno infatti suggestivi e vari: dalle paludi più torbide alle verdi foreste, sarà piacevole vagare nel mondo di gioco anche solo per vedere le variazioni di ambientazione che propone.

Kenshi


Kenshi è un gioco che promette molto e che, allo stato attuale, restituisce sufficientemente. Il comparto tecnico è attualmente disastroso, ricco di glitch grafici e instabilità varie, ma al contempo il continuo aggiornamento delle funzionalità lo rende un progetto su cui affidare molte aspettative. Non è un gioco semplice e graduale, anzi lancia il giocatore in un mondo nuovo senza accompagnarlo con la manina. Una volta però superato l’impatto iniziale, restituisce un’esperienza appagante.

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