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Non perdiamo tempo, togliamovi subito le principali domande sulle tante voci che state sentendo in queste ore: sì, Cyberpunk 2077 è in prima persona. Sì, è comunque un RPG, persino più complesso di The Witcher. Sì, è open-world, senza caricamenti di sorta, e si possono guidare le auto. No, non è affatto un GTA retro-futuristico. Ora che abbiamo rotto il ghiaccio, parliamo con calma di tutto quello che abbiamo visto nell’arco di 45 minuti di gameplay a porte chiuse all’E3.

L’anno è il 2077 (ma va?), la società è a pezzi, le mega-corporazioni controllano i governi e le strade sono dominate da gang di criminali. A Night City, città retro-futuristica localizzata da qualche parte nel nord della California, il giocatore impersona V, individuo che non intende obbedire a regole diverse che dalle proprie – un vero e proprio “cyberpunk”. V può essere sia uomo che donna ed è completamente personalizzabile in ogni dettaglio del suo aspetto fisico, avrà diverse abilità iniziali su cui investire, e si potrà addirittura definirne tratti di personalità e storia personale che, auspicabilmente, influenzerà l’inizio del gioco in modo non molto diverso da titoli come Dragon Age: Origins.

L’intenzione di CD Projekt RED è dare al giocatore la massima libertà di azione ed espressione: volete essere un combattente al soldo del miglior offerente? Potete farlo. Volete scalare i ranghi e diventare un re della strada? Possibile. Cercate la grazia delle corporazioni e siete disposti a diventare un loro schiavo? Prego, non fate complimenti. Volete mischiare tutto questo, saltare di palo in frasca, mettere il piede in due scarpe? Tutto possibile, gli sviluppatori non vi restringeranno e le vostre scelte saranno sempre ampie e volatili per consentirvi di godere di tutto ciò che Night City offre.

La demo inizia nell’appartamento di V, che è un po’ un hub centrale per tutte le attività: riposarsi, scambiare informazioni, trovare missioni, collezionare armi ed equipaggiamento, scegliere l’abbigliamento e – perché no? – darsi ad attività ricreative più o meno legali o moralmente discutibili. Cyberpunk 2077 non è certamente un titolo subdolo quando si tratta di affrontare tematiche mature: violenza (quasi) gratuita, uso di stupefacenti, conflitti sociali e sessualità sono all’ordine del giorno (o meglio, del frame a schermo) e le parole “politicamente corretto” non fanno parte del gioco.

La decadenza domina, ma allo stesso tempo il mondo di gioco è vivo, vibrante e reattivo in maniera sorprendente: usciti dall’appartamento siamo rimasti shockati dalla quantità di NPC presenti nelle strade, tutti apparentemente impegnati in varie attività mondane in modo credibile – niente azioni e movimenti ciclici come Skyrim, personaggi immobili come Deus Ex, o comparse anonime di pochi secondi come GTA.


Il secondo shock è dato dalle dimensioni e dal livello di dettaglio degli ambienti. The Witcher 3 raggiungeva picchi incredibili grazie alla possibilità di esplorare presso chè qualsiasi posto: immaginatevi poterlo fare in prima persona all’interno di una città che si estende orizzontalmente e verticalmente. Il gioco finale avrà 6 distretti da esplorare, centinaia di edifici interi visitabili, e migliaia di stanze da esplorare – il tutto farcito con oggetti, personaggi, missioni e segreti da scoprire.

Se questo non bastasse, l’intera città è interconnessa da reti virtuali con il quale il giocatore potrà interagire; non abbiamo visto molto di questo aspetto al di fuori delle sezioni di combattimento, ma ci chiediamo come sarebbe poter giocare in un mondo così grande senza necessità di muovere da un terminale…

Naturalmente i piedi non sono l’unico mezzo di trasporto: V potrà guidare varie auto sia in prima che in terza persona, ognuna delle quali riccamente decorata sia all’interno che all’esterno. Ci saranno anche i combattimenti veicolari: in una parte della demo, una fazione al quale V ha fatto un torto la trova e la attacca da un furgone. V, accompagnata da un amico e compare mercenario, lascia il volante a quest’ultimo e si espone dal finestrino per rispondere al fuoco degli attaccanti all’interno di una classica sequenza da film d’azione, con tanto di corsa contromano dentro un’autostrada, collimando con la canonica esplosione finale.

Il tutto – dicono gli sviluppatori – assolutamente non scriptato e successo esclusivamente come conseguenza delle azioni di V.

Parlando di scelte e conseguenze, gli elementi che influenzano giocatore e mondo di gioco sembrano pressoché infiniti e costantemente interconnessi fra di loro. A livello personale, l’abbigliamento di V influenzerà non solo le sue statistiche ma anche come personaggi ed NPC reagiranno alla sua vista (ad esempio, indossare i colori di una gang causerà malcontento tra civili e reazioni ostili dai rivali), e le modifiche cibernetiche (immancabili in un gioco cyberpunk) modificheranno le abilità così come il modo di giocare.

Da quello che abbiamo potuto vedere, gli impianti hanno effetti tutt’altro che infidi su ogni aspetto del gioco: è possibile, ad esempio, inserire un innesto oculare che ha effetti passivi (come il miglioramento della precisione) così come funzioni nuove come lo zoom, il contatore di munizioni sulle armi (altrimenti assente), ma soprattutto uno scanner che rivela informazioni su personaggi, veicoli ed oggetti esaminati (come le loro debolezze). Non si tratta solo di debolezze elementali: in una parte della demo, V combatte contro un boss che utilizza un esoscheletro corazzato. Grazie allo scanner, il giocatore è in grado di individuare il punto debole dell’armatura, che diversamente sarebbe rimasto ignoto e avrebbe costretto il giocatore a scoprirlo sparando a caso, consumare un sacco di munizioni pesanti, o “semplicemente” affidarsi ad altre abilità o all’ambiente di gioco.

Infine, le modifiche impatteranno anche l’aspetto: l’acquisizione di innesti prevede di sottoporsi ad operazioni che rimpiazzeranno permanentemente la carne di V con metalli e componenti elettronici.

Approfondendo ambiente e gameplay, abbiamo potuto distinguere due differenti “fasi”: quella esplorativa della città, che può essere vista come una versione avanzata di GTA e The Witcher 3, e quella delle missioni, molto più simile a titoli come Deus Ex, Dishonored e System Shock. Ogni missione (che, ricordiamo, è accessibile dal mondo di gioco senza caricamenti di sorta) presenta molteplici modi di essere affrontata: in base alle abilità e armi in possesso, sarà possibile optare per approcci diplomatici, affidarsi all’hacking, utilizzare la furtività, la forza bruta, o una combinazione di tutto questo.

Durante la demo abbiamo infatti visto V arrampicarsi sui muri grazie a lame innestate negli avambracci, manomettere le armi degli avversari o aprire porte attraverso l’hacking, sollevare auto per creare coperture, distruggere muri, atterrare nemici dopo averli raggiunti silenziosamente alle spalle, schivare proiettili muovendosi a rallentatore, e tanto altro. Non mancano inoltre armi (con tanto di livello di rarità) e modifiche alle medesime di ogni tipo e con ogni effetto (proiettili esplosivi, rimbalzanti, a inseguimento e così via).

Come anticipato, ogni azione ha una conseguenza che va ben oltre al semplice supportare l’una o l’altra fazione o personaggio. Sempre all’interno della demo, un’agente di una corporazione ci affida un chip contenente un numero considerevole di crediti da utilizzare per comprare un drone da una gang che tratta articoli militari trafugati. Una volta consegnato il chip, tuttavia, si scopre che era infetto da un virus informatico: naturalmente questo scatena la reazione della gang nei nostri confronti.

Ma cosa sarebbe successo se avessimo deciso di prendere il nostro drone con la forza e conservare il chip su qualche altro sistema in un altro luogo? E se semplicemente fossimo scappati con la refurtiva? O se non avessimo affatto cooperato con la gente e preso il chip con la forza? Come vedete, le diramazioni sono presso che illimitate.

A fine della demo, usciamo dalla stanza con tante considerazioni e domande. L’impressione generale è che il livello qualitativo che da sempre caratterizza le produzioni CD Projekt RED non sia affatto calato: il passaggio alla prima persona non compromette in alcun modo l’immersività che, anzi, migliora ulteriormente. Non è assolutamente un gioco da affrontare come un qualsiasi first person shooter – da qui il paragone con titoli come Deus Ex – e non è certamente la versione cyberpunk di GTA (così come The Witcher 3 non ne era la versione fantasy). Stimiamo inoltre scelte coraggiose come mostrarci un’intera demo durante la fase giorno del gioco, lasciando l’aspetto notturno di Night City da scoprire in futuro, e non dubitiamo che anche coloro che si aspettavano la perenne oscurità di produzioni come Blade Runner non rimarranno delusi.

Non avendolo mai provato, non possiamo esprimerci per quanto concerne la fedeltà col gioco di ruolo da tavolo omonimo a cui è ispirato, ma gli sviluppatori hanno fatto diversi riferimenti ad elementi originali e, dato il rispetto che hanno avuto per l’opera di Sapowski nei giochi di The Witcher, non abbiamo dubbi che i fan saranno soddisfatti. Nessuna informazione ancora sul multiplayer, che ad oggi rimane un mistero.


Questo è quanto, e probabilmente dovremo aspettare ancora molto prima di vedere novità, dato che è probabile che Cyberpunk 2077 non vedrà la luce prima del tardo 2019 se non addirittura 2020, probabilmente su una nuova generazione di console.

L’articolo E3 2018: Cyberpunk 2077 – Anteprima proviene da GameSource.

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