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Come potete leggere nella nostra anteprima, Figment ci è piaciuto davvero moltissimo e lo consideriamo una delle sorprese di EGX Rezzed. Siccome la gestazione di questo colorato titolo ci interessava davvero, abbiamo realizzato anche questa intervista con gli sviluppatori, i ragazzi danesi di Bedtime Digital Games.

A parlare con noi è stato Jonas Byrresen, lead designer del gioco e co-fondatore dello studio.

Figment

GS: Figment è un gioco che colpisce subito per il suo stile artistico davvero d’impatto. La domanda sorge spontanea: è nata prima la grafica o prima il gioco vero e proprio?

JB: Non è facile rispondere, diciamo che è stato un mix delle due cose. Innanzitutto abbiamo prodotto un gioco due anni fa, Back to Bed, anch’esso basato sui sogni, che potrei descrivere come se Dalì ed Escher avessero realizzato un videogame insieme.

Da quel momento ci è venuta l’idea di continuare sul filone dei sogni e lasciare più libertà d’esplorazione al giocatore, perciò abbiamo deciso di sviluppare un gioco d’avventura basato sulla storia. Quindi la storia è stata alla base, anche se il tipo di gameplay non era stato già deciso all’epoca. Abbiamo voluto compiere un passo ulteriore rispetto al primo gioco, andando dove i sogni sono creati, nella mente delle persone. Abbiamo ricercato teorie diverse su come potrebbe apparire il subconscio umano e così è venuta l’idea di usare questo art style.

Perciò, tutti questi elementi si sono aiutati e combinati tra loro e il risultato è stato Figment! Non possiamo dimenticare poi neanche il sonoro: da quando abbiamo assunto il nostro Sound Designer, lui ci ha aperto gli occhi su cosa potessimo fare con la musica nel gioco e quindi la abbiamo usata come elemento cardine dell’esperienza.

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GS: Durante la demo, quando abbiamo raggiunto il boss, ha iniziato a cantare. Questo approccio stile Musical è una costante nel gioco o succede solo in quella particolare situazione?

JB: No, è un tema ricorrente! Il nostro Neil, sound designer, è anche un cantante, un musicista e un giorno ha lasciato l’ufficio per un giorno dicendoci: voglio provare qualcosa. Quando è tornato ci ha presentato questa fantastica canzone, dove è lui che canta direttamente tra l’altro, facendoci notare come ogni grande cattivo nei film Disney ha una sua canzone; perciò abbiamo deciso che tutti i boss di Figment ne dovevano avere una. Oltre a questo, molte altre parti del gioco e del gameplay sono legate alla musica e al ritmo. Giocabilità, estetica e suono in generale, devono lavorare insieme per creare un ottimo gioco, sono elementi simbionti.

GS: E immaginiamo che tenere un approccio coeso di questo genere sia più facile in un piccolo team, piuttosto che magari un AAA dove alcuni elementi della grafica sono prodotti in Francia, i suoni in Turchia e la storia in Canada magari?

JB: Sì, ci sediamo tutti vicini e questo ci permette di essere sempre in contatto e fare tutto “in casa”. Abbiamo solo alcuni animatori esterni, ma tutto il resto è realizzato nei nostri studi: un lavoro molto complesso e lungo ma davvero soddisfacente. Abbiamo costruito in particolare la grafica tutta a mano, usando una versione altamente modificata di Unity e disegnando noi stessi.

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GS: Come si è originato Bedtime Digital Games (il team ha sede in Danimarca, ndr)? Quali caratteristiche peculiari o punti di forza pensate di avere?

JB: Beh, una cosa che facciamo molto bene magari rispetto ad altri indie developers è che siamo riusciti a far convogliare tutte insieme persone di campi molto diversi. Molti altri team magari sono composti tutti da sviluppatori o da artisti, che magari possono realizzare qualcosa di molto bello da vedere ma senza un vero gioco dietro o viceversa. Fortunatamente, la nostra squadra è molto variegata e il core del team si è incontrato in un programma per studenti universitari, dove ci hanno dato un semestre di tempo per realizzare un gioco. È stata una grandissima esperienza e da quel gruppo di persone è nato Bedtime Digital Games, così è nata l’idea di Back to bed, da cui poi si è originato Figment.

GS: Da quanti anni state lavorando a Figment?

JB: Personalmente ci sto lavorando da ormai più di tre anni e mezzo, essendone l’ideatore originale, ma la vera produzione di tutto il team è iniziata nel 2015. È davvero un lasso di tempo molto lungo, ma anche se il gioco è stato così bello da vedere fin da subito, abbiamo dovuto costantemente bilanciare e modificare adattare il gameplay, per cercare di fargli raggiungere gli stessi livelli di qualità dello stile artistico che lo contraddistingue.

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GS: Questo è poi uno dei rischi che si corrono quando si sviluppa un videogame dalla grafica così d’impatto: molti team magari pensano che basterà l’art style a “venderlo” e allora si siedono sugli allori, senza concentrarsi molto su quello che poi alla fine sarà un gioco, non un anime e non un film.

JB: Sì, è vero, ma la cosa importante per noi è stata considerare infatti Figment sempre un GIOCO e non qualcos’altro. Tutti nell’azienda sanno che facciamo giochi e non giriamo film. In questo progetto siamo rimasti sempre concentrati nel cercare di realizzare un’avventura piacevole, con una storia unica, meccaniche uniche e un universo che non avete mai visto prima, senza mai porci l’obbiettivo, almeno dal punto di vista del gameplay, di “reinventare la ruota” o rivoluzionare il mercato dei videogiochi.

GS: Jonas, quindi Figment arriverà quest’estate?

JB: Siamo alle fasi finali della produzione, dobbiamo ancora lavorare sulle ombre e su una parte del doppiaggio, ma ci siamo quasi, stiamo lavorando sull’ultima parte del gioco. L’obbiettivo è di uscire quest’estate su PC, per poi concentrarci sulle release per PS4, Xbox One e Switch, visto che abbiamo appena ricevuto in questi giorni il dev-kit e lo ci teniamo molto sicuramente a rilasciarlo anche sulla nuova console Nintendo.

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