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E dopo mesi di fatiche a conquistare la vetta della Open Division e ad accaparrarsi un posto per gli Overwatch Contenders Trials sono i Samsung MorningStars Blue! Vittoria pulita e meritata quella del team italiano, che ha aperto le finali contro i connazionali QLash vincendo con un 3-1 e aggiudicandosi anche i match seguenti. Domani si terrà la sfida contro i Northern Lights. La squadra ha dimostrato ampiamente di meritarsi il posto ai Trials e sicuramente si sono confermati come il team da sconfiggere tra le fila europee.

Samsung MorningStars Blue

Peccato per i MorningStars Black che, nonostante abbiano combattuto fino all’ultima goccia di sudore, hanno perso sia nel winner’s bracket che nel loser’s bracket.

Non ci resta che tifare per i Blue, siamo sicuri che daranno vita ad un meraviglioso spettacolo e faranno sfoggio delle loro skill.

Ricordiamoci che a causa di bug pesanti con la patch 1.24-23 di Overwatch, i Contenders verranno giocati con la patch 1.22, la quale pertanto non comprende gli ultimi update, tra cui il rework di Hanzo e l’introduzione di Brigitte in game.

L’articolo Overwatch Open Division: MorningStars Blue alla vetta! proviene da GameSource.

Gli effetti psicologici provocati dalla dipendenza dalle nuove tecnologie sembrano essere allarmanti. Ma per Christopher J. Ferguson, professore di psicologia alla Stetson University, queste tesi si basano su basi deboli.

Lo scorso aprile, ad esempio, ricorda Ferguson su Quartz, il programma condotto da Katie Couric “America Inside Out” ha dedicato una puntata sugli effetti della tecnologia sul cervello delle persone.

Il cofondatore di una società che cura la dipendenza da tecnologia ha paragonato questo tipo di ossessione a quella che si innesca nei confronti della cocaina e delle droghe. Durante la trasmissione è anche stato detto implicitamente che questo problema può avere legami con la perdita della memoria provocata dall’Alzheimer, mentre uno psicologo, Jean Twenge, ha associato gli smartphone al tasso di suicidi tra gli adolescenti.

“Teorie spazzatura”

“Sono uno psicologo anche io, ho lavorato con gli adolescenti e con le loro famiglie e ho condotto ricerche sull’uso delle tecnologie e sulla dipendenza da videogame. E ritengo che la maggior parte di questi allarmi sui pericoli delle tecnologie siano pura spazzatura”, ha dichiarato Ferguson che spiega il perché, punto per punto.

La tecnologia non è una droga

“In molti sostengono che le tecnologie attivino i centri del piacere così come accade con la cocaina, l’eroina e le metanfetamine. Ciò è vero, ma in parte. Il cervello non risponde alle esperienze piacevoli solo in modo non salutare. Tutto ciò che risulta gradito, dalla nuotata alla lettura di un buon libro, dal sesso al cibo, rilascia dopamina nei ‘circuiti del piacere’. La differenza sta nel fatto che mentre la cocaina provoca un aumento della dopamina del 350%, le tecnologie producono un +50%.

La dipendenza da tecnologia non è comune

Le persone che parlano di abuso e dipendenza da tecnologia in genere lo fanno chiamando in causa le troppe ore che bambini e ragazzi trascorrono giocando con lo smartphone o sui social. Ma queste non sono delle reali dipendenze che si ripercuotono su attività importanti come la scuola e i rapporti con i compagni. Secondo le ricerche che ho condotto, solo il 3% dei giocatori sviluppano dei comportamenti patologici. Tutti gli altri adottano delle ‘brutte’ abitudini che però si modificano col tempo.

La dipendenza da tecnologia non è una malattia mentale

“Non esiste alcuna diagnosi ufficiale che metta in connessione la malattia mentale con l’abuso di tecnologie. Ma questo potrebbe cambiare: l’Organizzazione mondiale della sanità (WHO) ha annunciato di voler includere i disordini da videogame nella prossima versione del suo International Compendium of Desease. Ma la questione è controversa: io sono tra i 28 studiosi che hanno scritto al WHO per protestare. Per me – e non solo – quello è un sintomo di altre patologie più che un vero e proprio disordine”.

La dipendenza da tech non è causata dalla tecnologia

Per Ferguson questa dipendenza è in genere il sintomo di disordini meno evidenti come depressione, ansia o problemi di attenzione. Se una persona depressa dorme tutto il giorno nessuno afferma che ha un problema di dipendenza dal letto”.

L’utilizzo delle tecnologie non porta al suicidio

Secondo alcuni studiosi, l’aumento del tasso di suicidi tra i teenager è causato da un uso eccessivo di smartphone e dispositivi tecnologici. Ma “il numero – osserva lo psicologo – è in aumento in tutti i gruppi, soprattutto tra le persone di mezza età tra le quali l’attaccamento allo schermo dello smartphone è di gran lunga meno frequente”.

 

Basta guardarlo lo zucchero di canna, così scuro e grezzo, per convincerci che sia più puro, naturale e privo di sofisticazioni. Ma è davvero migliore rispetto allo zucchero bianco? Non proprio, anzi a volte può anche essere peggiore. E su questo ormai concordano nutrizionisti e medici, secondo cui si tratta solo di uno dei tanti falsi miti alimentari. Ma vediamo perché.

Qual è la differenza

Quali sono le differenze tra i due tipi di zucchero? Il saccarosio – quello che utilizziamo comunemente in cucina – viene estratto dalla canna da zucchero, ma più di frequente dalla barbabietola, coltivata principalmente in Europa e negli Stati Uniti. Il succo estratto dalla barbabietola viene sottoposto a concentrazione, cristallizzazione per evaporazione tramite cottura e centrifugazione utile per separare lo zucchero grezzo, questo passerà poi ai successivi trattamenti di raffinazione.

Proprio come avviene con lo zucchero bianco, anche quello di canna è un prodotto sottoposto a lavorazioni industriali che lo sbiancano, rendono omogenei e piacevoli alla vista i granelli e ne adattano il gusto alle esigenze dei consumatori. Una leggera differenza che lo contraddistingue da quello bianco è che, oltre al saccarosio, vi è una piccola percentuale di melassa (la parte più ricca di nutrienti della canna da zucchero, considerata invece lo scarto nella produzione del dolcificante) che gli fornisce un sapore più caratteristico.

Quanto al colore, non bisogna cadere nell’inganno: il più delle volte, si legge sul sito GreenMe, i produttori aggiungono, per renderlo più deciso, un colorante color caramello (sigla E150). È facile intuire quindi che questo zucchero è uguale se non peggiore di quello bianco.

Quale zucchero scegliere?

Quale scegliere allora? Dipende da cosa stiamo cercando. Calorie, indice glicemico e impatto sull’organismo sono equivalenti. Tra lo zucchero bianco e quello integrale c’è una terza via: quello di canna integrale che ha subito meno manipolazioni e contiene una percentuale maggiore di  vitamine e sali minerali proprio grazie a quelle “impurità” presenti.  Tuttavia, “non è vero che il valore calorico e le caratteristiche nutritive dello zucchero grezzo siano diverse da quelle dello zucchero bianco”; spiega sul sito Alimenti e sicurezza la dottoressa Elga Baviera. “Lo zucchero grezzo è semplicemente uno zucchero non totalmente raffinato: le differenze di colore e sapore dipendono dalla presenza di piccole quantità di residui vegetali (melassa) che non vantano particolari significati nutrizionali”. 

Mediante un post sul sito ufficiale, Telltale Games annuncia che The Wolf Among Us 2 uscirà nel 2019 e non nel tardo 2018 come era stato previsto. Questo perchè, spiega Telltale, stanno cercando di rendere l’esperienza ancora più coinvolgente e godibile del precedente sperimentando nuovi mezzi per raccontare la storia.

Telltale CEO

Telltale Games si dice entusiasta del lavoro svolto fino ad oggi e sono sicuri che The Wolf Among Us 2 sarà migliore del precedente, ringraziando i fan per la pazienza e la fiducia riposta in loro.

L’articolo The Wolf Among Us 2 uscirà nel 2019 proviene da GameSource.

Con l’annuncio di Beyond Good and Evil 2 nel 2017, Ubisoft lanciò il programma Space Monkey per incoraggiare i fan, registrandosi al sito ufficiale, ad esprimere le loro opinioni aiutando nello sviluppo del gioco. Per chiunque si fosse iscritto c’è una bella novità: Ubisoft selezionerà degli utenti per mostrare privatamente una demo del gioco.

Il tempo per partecipare all’estrazione è quasi esaurito (scade il primo di Giugno), quindi per chi si trovi a Los Angeles nei pressi del Los Angeles Convention Center deve affrettarsi e registrarsi sul sito ufficiale. Per chi non potesse andare, faremo il possibile per mostrare qualche frame di uno dei sequel più attesi.

L’articolo Ubisoft mostrerà privatamente una demo di Beyond Good & Evil 2 proviene da GameSource.

Pare siano trapelate notizie interessanti riguardo uno dei remake più attesi, ovvero Resident Evil 2 Remake. Il tutto è a livello di rumor, quindi come sempre queste novità vanno prese con le pinze.

Hideki Kamiya ottimista su Resident Evil 2 Remake

Partiamo dalla prima, il gioco dovrebbe essere presentato all’E3 2018 e questo è anche ciò che in molti si aspettano e soprattutto sperano. Il motore grafico dovrebbe essere sviluppato con il RE Engine nettamente migliorato che dovrebbe puntare ai 30fps a 1080p su PlayStation 4 standard, mentre su PlayStation 4 Pro va sui 60fps su 4K nativo. Sarebbe il primo titolo Resident Evil sviluppato dal principio con il 4K nativo per rendere Raccoon City ancor più realistica.

Per quanto riguarda la prospettiva di gioco, sembra che sarà somigliante a quella di Resident Evil 4 con le dovute migliorie. Anche se si vocifera che la visuale possa essere fedele proprio a Resident Evil 2 con passaggio alla visuale di Resident Evil 4 quando sarà necessario mirare. Il remake dovrebbe avere entrambi gli scenari (Leon e Claire) ma molto più grandi e con nuove aree da esplorare. Non resta che aspettare e sperare che tutto questo sia rivelato all’E3 2018.

L’articolo Nuove indiscrezioni su Resident Evil 2 Remake proviene da GameSource.

Durante un’intervista il Game Director di Shadow of the Tomb Raider, Daniel Chayser-Bisson, ha rivelato che questo capitolo sarà il più ostico dell’intera serie reboot di Tomb Raider.

Questo sarà il Tomb Raider più difficile dei Tomb Raider precedenti ed è importante dato che avremo una Lara Croft con più esperienza. Questo capitolo sarà più grande, più complesso e sarà possibile notare l’elevata difficoltà sin dal primo enigma.

Shadow of the Tomb Raider: tutte le edizioni

Di sicuro questo farà contenti i fan di vecchia data delle avventure di Lara Croft, non resta che aspettare nuove informazioni durante l’E3 2018.

L’articolo Shadow of the Tomb Raider sarà il più difficile della serie proviene da GameSource.

Quest’anno cade il trentesimo anniversario del debutto di Sega Mega Drive (Genesis negli Stati Uniti), che la casa del porcospino blu celebrerà con il lancio di Sega Mega Drive Mini, nonché con la SEGA Mega Drive Classics, una collezione di oltre cinquanta classici del celebre 16 bit in uscita fra tre giorni. Dopo avervi parlato di Streets of Rage e seguito, Back in Time vi propone ora Super Hang-On, nella versione 3D uscita per 3DS. Il gioco non è incluso nella pur ricca collection di cui sopra.

Per la prima volta nella storia della rubrica, si cambia penna: il testo che segue questa introduzione, infatti, reca la firma del nostro Matteo Scannavini, con un taglio molto personale e nostalgico che calza a pennello.

Super Hang-On
Super Hang-On

I ricordi del sottoscritto legati a cabinati e sale giochi sono molto legati alla Riviera romagnola, non so se molti altri di voi condivideranno l’esperienza. Durante l’infanzia di un giovane pargolo bolognese in vacanza a Rimini e Riccione ogni santa estate, le tentazioni discotecare e alcoliche dei suddetti luoghi erano ancora ben lontane; per ingannare le serate con gli amichetti non c’erano tanti altri divertimenti se non entrare in una luminosissima sala giochi.

Tra partite a Metal Slug, Virtua Striker (sempre sia lodato) e qualche safari a caccia di dinosauri, oltre al geniale gioco dove si dovevano sparare arpioni a squali e mostri sottomarini, certo non poteva mancare la mezza moto finta di Super Hang-On. Semplici ma efficaci, i racer arcade – come il titolo motociclistico di Sega e Daytona USA – sono sempre stati un must tra i coin-op, e i loro maledetti timer, che ci spingevano ad accumulare tempi sul giro semi-perfetti, “entravano nei begli incubi di noi piccoli”, citando il sempreverde Max Pezzali. La passione degli italiani per le due ruote, poi, è una di quelle durature, e Super Hang-On spopolava anche quando macchine più tecnologiche e console portatili e fisse si erano già diffuse sul territorio.

Oggigiorno, le sale giochi rimangono più dei luoghi per spacciatori o cuochi di crystal meth in cerca di un nascondiglio, ma per noi nostalgici, SEGA ha rilasciato 3D Super Hang-On su Nintendo 3DS, per poterci rimettere – questa volta meno letteralmente – in sella a una moto virtuale e girare il mondo. Senza l’assillo dei pochi gettoni in tasca, questa volta (a fronte di un prezzo di € 4,99), ma ancora schiavi di un timer.

Super Hang-On
Super Hang-On

Questa volta, però, potremo modificare il timer e renderlo più o meno imperdonabile, così come il livello dell’I.A. avversaria – che si traduce in più o meno collisioni, in pratica – il sistema di comandi, le modalità di visualizzazione e quant’altro. In 3D Super Hang-On potremo anche attivare una telecamera che include nell’immagine i bordi del cabinato – sia quello con la moto in plastica, sia quello con il solo manubrio – o addirittura una dove curvando verrà simulata la piega della moto della sala giochi. Opzioni davvero molto diversificate e divertenti da modificare: ci saranno replay e leaderboard, conditi da un sapiente uso del 3D stereoscopico, la vera raison d’être di questo porting su 3DS.

L’effetto nei giochi di guida (anche questo, realizzato con i vecchi sprite) della profondità donata dalle tre dimensioni è davvero piacevole e rende più d’attualità un comparto tecnico che al giorno d’oggi risulta più che obsoleto. Con questi 3D Classics, SEGA sta veramente dimostrando a Nintendo come dovrebbe essere la Virtual Console su 3DS e non, non limitandosi al dumping di ROM quasi intoccate, ma riprogrammando ed emulando i vecchi titoli, con tanto di numerose opzioni per la personalizzazione, con l’aggiunta di supporto al 3D e, in certi casi, persino miglioramenti grafici e/o di prestazioni. Grande N, ti vogliamo tanto bene, ma questa volta la casa del porcospino blu ha svolto un lavoro migliore.

Per chiudere il cerchio, SEGA avrebbe forse dovuto rimpinguare anche le modalità di gioco, correndo però il rischio di inimicarsi qualche fan di vecchia data.

3D Super Hang-On
3D Super Hang-On

Per i più giovani (il gioco è uscito nel 1987, N.d.R.), Super Hang-On è un racer arcade su due ruote basato non tanto sul gareggiare con i propri rivali centauri – più ostacoli che avversari – quanto sul sopravvivere il più a lungo possibile, portando a termine le varie sezioni che costituiscono le quattro macro-aree (e livelli di difficoltà) del titolo. Potremo iniziare la nostra carriera correndo in Africa, per poi spostarci, a mano a mano che acquisiremo esperienza e abilità, verso Asia, America e infine Europa. Ognuno di questi mondi è composto da un numero crescente di piccole sezioni: non dovremo superarle tutte in una volta, perché in nostro aiuto verranno alcuni check-point, utili se il timer dovesse estinguersi anzitempo.

Essendo un titolo arcade, il modello di guida è molto semplice: sterzo, acceleratore, freno e un semplice turbo per i rettilinei, stop. Per appassionarvi a Super Hang-On per più di una mezz’ora, ovviamente dovrete entrare nell’ordine di idee di sfidare i punteggi più alti e salire in alto nelle leaderboard. Peccato che senza la possibilità di confrontare i nostri score con altri utenti online, sfidare sé stessi potrebbe perdere il suo appeal dopo poco tempo.

Super Hang-On


3D Super Hang-On è una buonissima riedizione di un gioco che ha fatto la storia dei titoli di corse. La mancanza di modalità alternative viene compensata dalle tante opzioni con cui smanettare e il 3D stereoscopico chiude quello che tutto sommato è un ottimo pacchetto, pensato principalmente per i nostalgici delle sale giochi di Riccione come il sottoscritto.

L’articolo Back in Time – 3D Super Hang-On proviene da GameSource.

World of Tanks è uno dei free-to-play più longevi e di successo di tutti i tempi. La sua semplice ma profonda formula basata su adrenalinici scontri tra carri armati online ha fatto le fortune della compagnia che lo ha ideato, quella Wargaming che qualche giorno fa ci ha ospitato a Milano per presentarci le ultime novità del suo titolo di punta (ricordiamo infatti che sempre lo stesso team pubblica numerosi altri titoli, tra i quali World of Warplanes e World of Warships). World of Tanks non accenna a fermarsi: conta circa 1.5 milioni di giocatori registrati solo in Italia, e proprio dall’Italia sta partendo il suo ultimo aggiornamento.

World of Tanks

Finalmente, infatti, nel gioco sono stati inseriti i carri armati prodotti in Italia, che, sebbene il Bel Paese non fosse leader nella costruzione di questi veicoli da guerra, rappresentavano una mancanza sempre più evidente con il passare del tempo. Per celebrare questa novità non solo verranno inseriti undici carri armati italiani (tre di classe media, otto di classe leggera), i quali porteranno innovazioni nel gameplay, ma soprattutto ci sarà un nuovo  comandante utilizzabile in game: nientepopodimeno che Gianluigi Buffon, giunto recentemente alla fine della sua pluriennale avventura con la maglia della Juventus.

Al minuto 0:14 potete vedere la magnificenza dei nostri inviati.

Per scoprire più nel dettaglio il ruolo di Gigi e le novità del gioco, abbiamo intervistato Andrey Biletskiy, Creative Director di World of Tanks a Wargaming.

GS: L’Italia sta facendo il suo esordio in World of Tanks. Perché era questo il momento giusto secondo voi?

AB: Prima di tutto, stiamo cercando di aggiungere ogni nuova nazione con una propria distinta meccanica di gameplay. Quest’anno non avevamo ancora introdotto nessuno di nuovo e quindi ci siamo seduti in ufficio pensando a chi potesse essere la nuova addizione. Abbiamo scelto l’Italia perché era l’unico paese che stava sperimentando con la costruzione dei suoi carri armati, usando alcune delle tecnologie legate alla marina. Questo è dovuto al fatto che storicamente la costruzione di navi in Italia era sempre stata più avanzata di quella dei carri.

La compagnia italiana Ansaldo stava infatti sviluppando mezzi corazzati dotati di un sistema di caricamento dei proiettili e di sparo mutuato dalle navi cacciatorpediniere, un sistema perfetto per introdurre un gameplay ibrido, dotando il giocatore di maggiore agilità e flessibilità. Questa nuova tecnologia è anche utilizzabile su altri mezzi per cambiare il tuo stile di combattimento in qualsiasi momento.

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GS: Spiegaci un po’ meglio quindi come l’introduzione dei carri armati italiani cambia il gameplay del gioco.

AB: Molto semplice: prima dell’arrivo dei carri italiani c’erano due modi di caricare proiettili in World of Tanks. Il primo si chiama “A colpo Singolo” e in pratica consiste nel caricare un proiettile, sparare, caricarne un secondo e così via; il secondo invece è chiamato “A Tamburo”, dove puoi caricare uno alla volta una serie di colpi e usarli in rapida successione fino ad esaurirli, per poi caricare di nuovo anche se impossibilitati a sparare in quegli attimi di ricarica. Nella prima soluzione si impiega circa 8 secondi tra un colpo e l’altro, mentre nella seconda si possono sparare più colpi velocemente ma dopo una ricarica di 30”.

Quello che invece introducono i carri italiani funziona similmente al tamburo ma dopo il primo colpo della salva, quelli seguenti iniziano già a ricaricarsi, andando sempre più veloce. È un sistema che permette di sfruttare le parti forti di entrambe le scelte. Se lasci tempo al sistema di ricaricarsi, puoi sparare come nel colpo singolo, ma se per caso hai una perfetta occasione di danneggiare il tuo avversario puoi anche decidere di colpirlo velocemente con una salva a tamburo. E in questo sta la bravura del giocatore nel trovare il bilanciamento tra le due possibilità.

World of Tanks

GS: Buffon. La grande novità di questo annuncio, il suo arrivo tra i ranghi di World of Tanks. Perché lo avete scelto come capitano e testimonial?

AB: Innanzitutto questo non è un anno qualsiasi per il calcio, con la Coppa del mondo. E in passato avevamo già lavorato con eventi legati al calcio un paio di volte se ti ricordi, anche prima dell’uscita di Rocket League: eravamo arrivati prima noi! Quest’anno stiamo preparando qualcosa di nuovo che non abbiamo ancora svelato, ma in generale volevamo riconnetterci al calcio già da adesso. In secondo luogo, Buffon è riconosciuto come giocatore molto tattico, sa tutto quello che avviene sul campo e questo tatticismo si riflette anche nelle nuove meccaniche di gameplay legate al vostro paese in World of Tanks. L’Italia è un paese che adora il pallone, considera i calciatori come eroi e chi è più un eroe calcistico, con una mente tattica, flessibile e agile di Gianluigi Buffon?

World of Tanks

La nuova mappa ambientata in Italia: Provincia.

GS: OK! Ultima domanda, cosa possiamo aspettarci dal futuro di World of Tanks, ci puoi dare un assaggio di quello che possiamo aspettarci nei prossimi mesi?

AB: Quello che posso dire è che prevediamo di annunciare qualcosa molto presto! Non voglio rovinarvi la sorpresa ma sarà qualcosa di sorprendente e legato al mondo del calcio che sveleremo nelle prossime settimane!

GS: Grazie mille Andrey! Ci vediamo tutti sul campo di battaglia!

L’articolo I carri italiani sbarcano in World of Tanks – Intervista ad Andrey Biletskiy proviene da GameSource.

Ni No Kuni II: Il Destino di un Regno è stato sicuramente uno dei Jrpg più attesi da parte dei videogiocatori per questa prima metà del 2018, e come potete leggere nella nostra recensione, è un must-have per i fan del genere.

Non a caso, Level 5 ha annunciato recentemente con trepidazione che il suddetto titolo ha raggiunto le 900,000 unità distribuite e scaricate tramite lo store. La compagnia ha anche affermato che insieme alle quantità del primo titolo, Ni No Kuni: La minaccia della Strega Cinerea, la serie ha raggiunto un complessivo di 2,800,000 unità distribuite.

Ni No Kuni II copie vendute

Per celebrare il traguardo, una nuova raccolta di brani tratti da Ni No Kuni II: Il Destino di un Regno sarà a breve rilasciata in Giappone. La raccolta costerà 3,300 yen e conterrà 31 brani.

L’articolo Level 5 svela le vendite di Ni No Kuni II: Il Destino di un Regno proviene da GameSource.

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