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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Platinum Games, tramite Kenji Saito (Metal Gear Rising: Revengeance, Transformers: Devastation ecc.), si è messo all’opera con Super Mario Maker realizzando un livello frenetico e divertente.

Kanji Saito di Platinum Games all'opera con Super Mario Maker

Ecco il video dove Saito realizza il livello, per poi vederlo in azione:

Il livello realizzato da Kenji Saito dopo la richiesta di Polygon, in visita al quartier generale di Platinum Games, parte subito con un’impegnativa boss fight per poi prosegue in modo sempre frenetico e ricco di salti. Volete provarlo? Potete farlo naturalmente, ecco l’ID del livello: 05AA-0000-0213-4647. Mentre cliccando qui potete aggiungerlo ai preferiti all’interno del sito Nintendo Mario Maker.

Non è una novità l’impegno che Hajime Tabata e tutto il team di sviluppo abbiano dedicato a Final Fantasy XV, soprattutto dalla sua rinascita dopo il cambio di regia del progetto.

Intervistato da Game Informer per il loro speciale del numero di maggio, il director dell’atteso nuovo capitolo della serie ha rivelato il suo punto di vista sulla posizione del franchise nell’industria videoludica attuale.

Tabata ha iniziato spiegando che, interagendo con i giocatori, la stampa, gli sviluppatori e i publisher, si è accorto che la serie di Final Fantasy non è conosciuta nel modo in cui si potrebbe pensare. Il franchise è sicuramente conosciuto diffusamente più o meno da chiunque conosca un minimo l’ambiente, ma in realtà non tutti conoscono il numero effettivo di giochi della saga, né conoscono tutti i capitoli.
Nella realtà dei fatti, escludendo i fan, non molti conoscono ad esempio il primissimo Final Fantasy, e sono in molti a conoscere più che altro i capitoli più famosi della serie, come FFVII e FFX. In generale la maggioranza del pubblico considera Final Fantasy VII come il miglior capitolo della serie, quello che nessun capitolo successivo è mai riuscito a superare.

Il director ha dichiarato che la chiara impressione che ha ricevuto è che i fan siano insoddisfatti dell’attuale stato della serie, ma allo stesso tempo continuano ad essere fiduciosi di vedere il futuro della serie. Ha poi aggiunto che comprende le motivazioni della delusione del pubblico, e che la situazione è più grave di quanto i vertici di Square Enix avessero immaginato.
Ovviamente è stata notata l’insoddisfazione per quanto riguarda i lunghi tempi di sviluppo, ed è qualcosa su cui certamente si lavorerà per migliorare lo stato delle cose.

Final Fantasy XV palace

Riguardo il confronto con i capisaldi della serie, Tabata ha affermato che comprende la discrepanza tra l’evoluzione della serie e i suoi fasti del passato, il fatto che molti giocatori che si sono avvicinati alla serie lo hanno fatto grazie ad esempio a FFVI, e che quindi vorrebbero provare ancora lo stesso tipo di emozioni degli episodi classici. Ovviamente questo stesso tipo di emozioni non potrà essere ritrovato in FFXV in termini di gameplay, ma il director spera che i fan possano ritrovare altri elementi che hanno imparato ad amare nel passato in termini di contenuti.
È stato poi chiarito il senso della “crociata” del team nel voler superare FFVII. Il superamento del suddetto titolo non è esattamente uno scopo determinante per il progetto, ma visto che generalmente il settimo capitolo è considerato il migliore dai giocatori, l’obbiettivo è stato definito per spronare i membri del team a dare il massimo.

Final Fantasy XV chocobo

Il confronto con FFVII ricade anche sul piano di evoluzione tecnica del franchise; soprattutto considerato che la qualità grafica è uno degli aspetti a cui i fan sono abituati. Al di là dell’evoluzione dello stile narrativo o i cambiamenti di gameplay, uno degli aspetti più importanti del successo del settimo capitolo è stato il suo moderno stile grafico, un aspetto che inevitabilmente è legato alla sua identità di pietra miliare della serie. Con FFXV il team vuole riproporre come caratteristica fondante il fatto che si tratti di un Final Fantasy che dispone degli ultimi sviluppi in campo tecnico e proponga un’evoluzione di stile per la serie.

Final Fantasy XV sunset

Per concludere, Tabata ha affermato che con Final Fantasy XV la serie punta a una svolta importante, che parte dal mercato giapponese per diffondersi a quello globale. Considerando che il mercato videoludico giapponese si sta riducendo, dato legato al fatto che la richiesta di console e videogiochi sta declinando, in proporzione questo corrisponde a un declino dell’IP di Final Fantasy.
Il successo di Final Fantasy XV sarà quindi critico, sia in termini di rinascita della serie agli occhi dei fan, sia per riassestare le fondamenta economiche per il futuro della serie.

Square Enix ha ufficializzato che Valkyrie Anatomia: The Origin sarà un capitolo dedicato a piattaforme mobile.

Come molti si erano già aspettati, il titolo vedrà la luce quindi su dispositivi iOS e Android, ed è disponibile un video teaser:

Il video purtroppo non mostra molto, anzi praticamente niente.

Come già il nome suggerisce, è stato confermato che gli eventi del titolo saranno anteriori il primo capitolo, per voce di Yoshinori Yamagishi, producer del gioco e precedentemente di Valkyrie Profile e Valkyrie Profile 2: Silmeria.
Al progetto parteciperanno anche Bun-o Fujisawa allo scenario e Motoi Sakuraba alla composizione della colonna sonora. Per la produzione di video è stata coinvolta anche il dipartimento Square Enix Visual Works.

L’uscita di Valkyrie Anatomia: The Origin è prevista entro questa primavera 2016.

Valkyrie Anatomia mobile

Capcom e Rage Quit, una battaglia che in molti aspettavano per arginare il fenomeno dell’abbandono dei match online in Street Fighter V prima della loro conclusione. L’annuncio è stato dato tramite twitter.

Sarà la volta buona? Sembrerebbe di sì, viste le parole dell’account ufficiale di Street Fighter che qui riportiamo:

Il rage quit (l’abbandono delle partite online subito, o quasi, per frustrazione) è un fenomeno molto diffuso nel gioco online ma quasi tutti gli sviluppatori adottano un sistema che penalizza il giocatore che decide di concludere anzi tempo il match. Vedremo molto presto, stando al tweet, in che modo Capcom cercherà di mettere mano al problema.

Intanto vi invitiamo a leggere la nostra recensione di Street Fighter V se ve la foste persa.

Dopo aver annunciato tutti i protagonisti storici, era solo questione di tempo perché arrivassero anche le controparti antagoniste, e infatti Square Enix ha da poco confermato la presenza di Garland in Dissidia Final Fantasy con un trailer di presentazione durante un live stream.

Per chi non lo sapesse, Garland è l’antagonista principale del primissimo Final Fantasy, e sarà la nemesi del Warrior of Light.

Il nuovo personaggio sarà aggiunto nella versione arcade del gioco già disponibile in Giappone, sviluppato dallo studio Team Ninja di Koei Tecmo.
Noi occidentali aspettiamo con ansia l’annuncio della data di uscita del titolo per PlayStation 4.

Garland in Dissidia Final Fantasy

In occasione di un’intervista a Xbox On, Hajime Tabata ha condiviso nuove info su alcuni dettagli di Final Fantasy XV, in particolare sulla Regalia, l’automobile utilizzata dal party.

Il director del gioco ha dichiarato che sa benissimo che molti fan del gioco sono affezionati alla presenza ricorrente delle navi volanti nella serie di Final Fantasy, e infatti assicura che saranno inserite, ma per il trasporto del gruppo il team ha ritenuto appropriato che utilizzare l’automobile stessa.

La Regalia sarà infatti una sorta di ulteriore membro del gruppo, non un semplice veicolo di transizione in attesa di trovarne uno migliore (come in altri titoli in passato). Ricordiamoci inoltre che si tratta della macchina del padre di Noctis, Regis, quindi in qualche modo rappresenterà metaforicamente che lo spirito del padre lo accompagna e lo guida nel suo viaggio.

Il mezzo di trasporto, inoltre, raggiungerà un’ulteriore forma a quella di macchina volante che abbiamo visto nel trailer, ma si potrà ottenere con il massimo livello di personalizzazione, verosimilmente molto avanti nel gioco.

Final Fantasy XV Regalia

Fonte: DualShocker

Per Fable Legends rimborsi in arrivo per coloro che hanno prenotato il gioco su Xbox One e Windows Store, di fatto eliminando qualsiasi speranza su un proseguimento dello sviluppo del titolo su cui era al lavoro il defunto Lionhead Studios.

La triste notizia arriva direttamente dal sito ufficiale di Fable Legends e quindi dai Lionhead Studios che comunicano la chiusura della loro incompiuta il 13 Aprile. Avvisando che un team è al lavoro per sbrigare le pratiche di rimborso verso coloro che avevano pre-acquistato il titolo, i Lionhead Studios invitano alla pazienza e segnalano che alcuni potrebbero aver già ricevuto il loro denaro.

Fable Legends rimborsi

Per finire il team di sviluppo britannico ringrazia i propri sostenitori del loro ultimo progetto:

« Tutti noi del Lionhead Studios vorremmo ringraziarvi per aver partecipato alla closed beta ed essere stati parte dello sviluppo del gioco. Tutte le storie alla fine volgono verso una conclusione, ma i ricordi degli eroici trionfi e delle malvagie trame vivranno per sempre. Grazie per il vostro supporto – siete tutti delle Leggende! »

Con questo saluto e ringraziamento termina, nel modo più triste possibile, la vita di questo team di sviluppo che ci ha regalato capolavori del calibro di Black & White e Fable. Un in bocca al lupo agli sviluppatori, siamo certi che non solo le storie ma anche i loro giochi vivranno per sempre.

Bandai Namco, in suo recente comunicato stampa, ha appena confermato una pur vaga data di uscita per il primo DLC di Dark Souls III.

Il primo contenuto aggiuntivo sarà disponibile nell’autunno del 2016” recita infatti la press release rilasciata dall’azienda di Tokyo. Vista l’eccellenza dei precedenti DLC di From Software, da Artorias Of The Abyss del primo Dark Souls, alla saga dei Crown per il secondo, fino all’ottimo The Old Hunters rilasciato per Bloodborne, ci si aspetta il meglio anche dal primo DLC previsto per questo terzo episodio.

Ricordiamo che l’eccellente Dark Souls III è disponibile da ieri per PlayStation 4, PC e Xbox One.

Dark-Souls-III

Come anticipato la scorsa settimana la campagna Kickstarter di Fear Effect Sedna inizia oggi.

Fear Effect Sedna Kickstarter 1

Square Enix Collective annuncia il proprio supporto alla raccolta fondi dello sviluppatore indipendente Sunshee, che mira a raccogliere 100.000 euro da aggiungere al proprio investimento nella produzione del nuovo Fear Effect, il cui completamento e uscita sono previsti per il secondo trimestre del 2017.

Se (e solo se) la campagna andrà a buon fine, Square Enixe Collective fornirà supporto allo sviluppatore per tutto il percorso di sviluppo e ne curerà la pubblicazione, mantenendo il possesso dei diritti sul brand Fear Effect.

Al seguente link potete visualizzare (e partecipare) alla campagna di Kickstarter: http://bit.ly/FearEffectSedna

È interessante notare che la licenza di sviluppare il titolo concessa a Sunshee da Square Enix è stata messa a disposizione delle proposte dei developer lo scorso anno insieme a quelle di Gex e Anachronox, il che fa presagire che presto potrebbero arrivare nuovi annunci per questi brand.

Il rischio più grande per una saga cinematografica o videoludica, dopo due o tre episodi, è quello di rimanere senza idee, senza l’ispirazione iniziale e di riciclarsi fino alla banalità. Peggio ancora: nella ricerca assoluta della novità ad ogni costo, molti sviluppatori hanno stravolto le meccaniche originarie fino a snaturare del tutto le meccaniche e le atmosfere che hanno decretato il successo di una saga (vedi la serie di Resident Evil, partita come perfetto survival horror, e a mano a mano degenerata in un semplice sparatutto).

Sono ben pochi gli sviluppatori in grado di rinnovarsi ad ogni titolo pur rimanendo fedeli alla loro filosofia di base, un’impresa difficile già al secondo o terzo episodio, figuriamoci al quinto. Non è il caso dell’ormai storica From Software, azienda nipponica che nel 2009, tra l’altro già reduce dai successi delle saghe di Armored Core e King’s Field, decise di riprendere le meccaniche hard core tipiche degli anni ’80 e ’90, rimescolandole con elementi gdr e atmosfere quasi da horror medievale. Nacque così Demon’s Souls, ancora oggi considerato uno degli action gdr più ispirati, riusciti e difficili di sempre.

Forte del successo di critica e di pubblico, il quale si rivelò sin da subito ben disposto ad accogliere le meccaniche difficili ma appaganti di Demon’s Souls, From Software decise di continuare quella che poi sarebbe divenuta famosa come la saga dei soulslike, in grado di ispirare anche titoli di altri sviluppatori (l’ottimo Lords Of The Fallen ne è un esempio).

Iniziata appunto con Demon’s Souls, la saga sarebbe andata migliorando sempre di più nel corso degli anni, grazie ai vari Dark Souls (con i relativi, e altrettanto ottimi, DLC) permettendosi anche una lieve deviazione di atmosfere con l’eccellente Bloodborne, un titolo con il quale From Software abbandonava momentaneamente le cupe atmosfere fantasy a favore di un riuscito esperimento gotico-horror chiaramente ispirato ai lavori di H. P. Lovecraft

Ci ritroviamo ora a parlare proprio della saga di Dark Souls, giunta a un terzo episodio (qui la recensione per PC) che vede il ritorno di Hidetaka Miyazaki come direttore, il vero deus ex machina dietro i vari soulslike, dopo la breve parentesi come semplice supervisore di Dark Souls II.

Un ritorno, quello di Miyazaki, che riporta la saga di Dark Souls sui giusti binari dopo il lieve scivolone del secondo episodio, e che si nota in ogni particolare di questo nuovo, eccellente titolo.

Molti personaggi sono fondamentali per la nostra avventura

Molti personaggi sono fondamentali per la nostra avventura

Risorgi dalle ceneri

Di Lothric se ne parla ancora nelle leggende e nei racconti dei pellegrini. Un tempo era un vasto regno al massimo della sua potenza, ma ora è soltanto una pericolosa e desolata terra dominata da una decadenza assoluta. Qui convergevano le terre dei Signori dei tizzoni, potenti monarchi uniti dal vincolo del fuoco, che dai loro troni mantenevano ben salde la prosperità e la magnificenza delle regioni di Lothric.

Nonostante la forza del vincolo, quattro dei cinque sovrani di Lothric hanno in seguito abbandonato i loro troni, causando di fatto lo spegnimento della fiamma sacra che li teneva uniti, la successiva resurrezione dei Signori della cenere e l’immediata decadenza dei regni. Noi siamo soltanto una minuscola fiamma condannata a non diventare mai cenere, un non morto privo di identità chiamato ad avventurarsi in queste terre devastate nel tentativo di riportare i quattro sovrani sui rispettivi troni. A rendere ancora più pericolosa la nostra avventura nei regni, troveremo vaste regioni in cui anche l’ambiente stesso diventa una costante minaccia, popolate da legioni di feroci avversari spesso devastati da una sorta di malattia in grado di trasformarli in enormi bestie.

La trama di Dark Souls III quindi, come ormai da scuola From Software, è volutamente criptica e sfumata, ma meno oscura rispetto agli episodi precedenti (con i quali si incrocia tramite gradevoli riferimenti), anche se dipende ancora da un’attenta ricerca dei vari indizi che ne costituiscono le sfumature: dai rari dialoghi alle descrizioni delle armi, fino all’esplorazione dei vasti e complessi territori di Lothric.

Da questa sorta di Nexus ci muoveremo tra le varie zone

Da questa sorta di Nexus ci muoveremo tra le varie zone

Abbracciando le fiamme

La giocabilità e le meccaniche sono da sempre gli elementi dove From Software investe la maggior parte del tempo, e non potrebbe essere altrimenti: le meccaniche hard core spietate, tipiche della saga, verrebbero inevitabilmente rovinate da un sistema di controllo poco curato. Ma qui gli sviluppatori confermano ancora una volta un’estrema abilità nel creare un sistema di controllo e delle meccaniche al limite della perfezione, oltre a un livello di difficoltà alto ma mai gratuito o sleale.

Il sistema di controllo è praticamente identico a quanto visto nei precedenti soulslike, al punto che i riflessi e le capacità affinate in passato ci saranno molto utili nelle prime fasi della nostra avventura (dove non manca, tuttavia, il classico tutorial). Tornano quindi le classiche meccaniche basate sull’utilizzo alternato di parata e attacco, assenti in Bloodborne ma del quale, tuttavia, Dark Souls III riprende almeno in parte la scioltezza dei combattimenti.

Un gradito ritorno è rappresentato dalla barra blu degli incantesimi, ripresa direttamente dal primo Dark Souls, che riporta la saga a una profondità che si era un poco persa con il precedente episodio. Le stesse meccaniche gdr risultano ora più complesse e appaganti: la gestione dell’inventario, l’alto numero di armi e oggetti disponibili, la possibilità di potenziare in più modi l’equipaggiamento e di decidere quante fiaschette Estus destinare al recupero dei punti ferita e quante invece al ripristino della barra magica, oltre a una differenza tra le classi ancora più marcata rispetto al passato, donano a Dark Souls III una complessità mai vista nei precedenti episodi.

Tra le novità più evidenti di questo terzo episodio troviamo la possibilità di utilizzare abilità particolari di armi e scudi, chiamati Stances e attivabili impugnandole a due mani e premendo il grilletto sinistro. Abilità che, consumando la stessa barra destinata agli incantesimi, vanno dall’aumento del danno della nostra arma fino alla possibilità di abbattere le difese degli scudi avversari.

Tra i graditi ritorni troviamo anche una sorta di zona centrale che ricorda molto il Nexus di Demon’s Souls, nel quale incontreremo una misteriosa damigella (ormai un classico della saga) che ci permetterà di salire di livello, un massiccio fabbro la cui utilità va oltre il semplice potenziamento delle armi, e vari personaggi e mercanti, spesso molto utili, che incontreremo nel corso della nostra avventura. Da questa sorta di Nexus, inoltre, potremo muoverci tra le varie ambientazioni grazie al classico teletrasporto dei falò (attivabile quasi da subito).

Le stesse ambientazioni sono ben lontane dall’essere state create a caso: un’attenta esplorazione dei numerosi passaggi che costituiscono Lothric, zona meno vasta ma più complessa rispetto a quanto visto nei precedenti soulslike, permette di scoprire varie scorciatoie e falò quasi nascosti. La nostra avventura, quindi, oltre alla pazienza e alla tenacia premia anche l’attenta esplorazione.

Le meccaniche rimangono ancorate saldamente a quanto visto nei precedenti episodi: un approccio frettoloso e poco saggio porterà a una morte inevitabile anche contro il più semplice degli avversari, mentre un attento studio delle caratteristiche dei nemici e dei loro schemi di attacco, delle armi, degli equipaggiamenti, oltre a tanta pazienza e costanza, permetteranno di avere battere anche il più ostico dei boss.

I boss, appunto, uno degli aspetti sui quali si regge l’intera struttura (e anche gran parte del fascino) dei soulslike. Le battaglie contro questi letali, ostici e talvolta enormi avversari costituiscono da sempre una delle sfide più alte e soddisfacenti della saga di From Software, e questo Dark Souls III non fa eccezione, ma riesce anzi a migliorare anche questo aspetto, proponendo incontri con boss molto più dinamici e variegati rispetto al passato, arrivando talvolta a raggiungere le vette dell’intera saga.

La nostra battaglia contro un boss sarà ora divisa in due fasi: la prima, dove l’acerrimo e letale avversario utilizzerà schemi di attacco abbastanza prevedibili, e la seconda, dove invece muterà radicalmente tattica, aumentando nel contempo di ferocia e velocità al punto da sorprendere spesso anche il più abile veterano della saga. Gli stessi boss nella maggior parte dei casi saranno rappresentati da aberrazioni affascinanti, ben lontane dai classici cavalieri in armatura di cui il precedente Dark Souls talvolta abusava. Nonostante siamo ormai al quinto soulslike, quindi, From Software ancora riesce a stupire per l’originalità e la presenza scenica dei boss.

Il comparto online, altra caratteristica che From Software è riuscita a reinventare sin dai tempi di Demon’s Souls, si conferma quasi identica a quanto visto nei precedenti titoli. Rimane la possibilità di utilizzare dei messaggi, di evocare compagni e di essere a propria volta evocati, soprattutto nei pressi di un boss particolarmente ostico (in totale il titolo dovrebbe essere in grado di gestire fino a sei giocatori online). Anche le invasioni, nel bene e nel male, hanno subito poche variazioni, se si eccettua la possibilità di recuperare un uso di fiaschetta estus quando un alleato o un avversario online vengono sconfitti.

Nel momento in cui scriviamo non ci sono ancora molti utenti online, bisognerà quindi aspettare l’uscita ufficiale di Dark Souls III per poter giudicare la reale resistenza dei server dedicati.

Alcune ambientazioni ricordano Bloodborne

Alcune ambientazioni ricordano Bloodborne

Tra Bloodborne e Demon’s Souls

From Software non ha mai fatto mistero di non avere troppo a cuore il comparto puramente tecnico dei suoi titoli, preferendo dedicarsi più all’atmosfera e alle ambientazioni. Una precisa scelta confermata anche in questo Dark Souls III.

L’influenza di Bloodborne non ha influenzato solo le meccaniche di gioco, decisamente più fluide rispetto ai precedenti Souls, ma anche il design di alcuni nemici e ambientazioni, che talvolta rimandano sia a quanto visto nella precedente opera gotica di Miyazaki, sia a molti elementi del capostipite Demon’s Souls.

Al centro della scena, infatti, troviamo ancora delle ambientazioni decisamente ispirate e delle atmosfere cupe e decadenti, pur accusando talvolta un’inevitabile, ma mai sgradita, sensazione di già visto. D’altra parte Dark Souls III vanta quello che forse è finora l’insieme di nemici meglio ispirati dell’intera saga: tra aberrazioni, giganti, cavalieri oscuri, bestie mutate e boss giganteschi. Questi ultimi, specialmente, grazie alla potenza di calcolo delle piattaforme di nuova generazione (un fattore che ha influenzato anche il numero di nemici su schermo, ora decisamente più alto) raggiungono delle dimensioni, una dinamicità e una varietà di movimento mai viste nei precedenti Souls.

Come accennato prima, a fronte di tanta ispirazione artistica, troviamo un comparto puramente tecnico non all’altezza delle produzioni più recenti: i consueti, anche se rari, problemi di frame rate, di pop up, di aggiornamento e compenetrazione delle texture sembrano ormai una caratteristica dei soulslike, anche se risultano ora molto ridotti dalla patch 1.03. Se i vari pop up e cali di frame rate non intaccano troppo la giocabilità, lo stesso non possiamo dire della fastidiosa compenetrazione dei poligoni. In alcuni casi il nostro personaggio morirà per un colpo avversario che ha semplicemente attraversato una spessa parete dietro la quale ci credevamo al sicuro. Inoltre ritroviamo anche qui una telecamera talvolta scomoda, specialmente durante le battaglie contro i boss. Un difetto solo in parte attenuato dall’apposita opzione per eliminare i muri dalle inquadrature più ravvicinate.

Nulla da criticare, come sempre, dal punto di vista del sonoro. Il doppiaggio in inglese (con buoni sottotitoli in italiano) rimane in generale ottimo, così come gli effetti sonori sempre eccellenti e ben inseriti nel contesto, al punto che con un po’ di esperienza riusciremo a distinguere un avversario dai suoi versi ben prima di vederlo.

Ma è sul versante della colonna sonora che il titolo di From Software raggiunge un’altra vetta di eccellenza. Seppur rare, e quasi sempre limitate alle sole battaglie contro i boss, le musiche di Yuka Kitamura e Motoi Sakuraba risultano splendide, epiche ed evocative persino più di quelle, già eccellenti, dei precedenti episodi.

Il comparto tecnico è decisamente migliorato rispetto al passato

Il comparto tecnico è decisamente migliorato rispetto al passato

Dark Souls III rappresenta finora il culmine dell’opera di Hidetaka Miyazaki, un sincero atto di amore e rispetto del geniale game designer nei confronti dei numerosi appassionati della saga. From Software è riuscita ancora una volta nella difficile impresa di rinnovare il senso di meraviglia e di esplorazione dei suoi soulslike, senza stravolgerne le caratteristiche che ne hanno decretato il successo. Rimangono d’altra parte alcuni leggeri problemi tecnici e un comparto tecnico non all’altezza di altre produzioni recenti. Un difetto lieve, ma francamente poco giustificabile vista la potenza della piattaforme di nuova generazione. Molto coerente, curato e più profondo dei precedenti episodi, Dark Souls III è finora il miglior soulslike di sempre, e richiede ancora più di prima quella pazienza, tenacia e attenta assimilazione delle meccaniche hard core tipiche della saga. Ma proprio per questo è in grado di dare soddisfazioni ancora maggiori rispetto al passato, grazie anche ad alcuni graditi ritorni, ben inseriti nel contesto e mai di semplice fan service, alla profondità delle meccaniche gdr, all’ambientazione meno vasta ma più complessa e alla presenza di alcuni tra i boss più spettacolari della serie.

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