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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Gli sviluppatori di Cygames hanno annucniato lo sviluppo del loro primo titolo per la corrente generazione di console: Project Awakening, questo il nome del gioco, sarà disponibile sulle console da salotto e il suo sviluppo sarà supervisionato dal presidente di Cygames Koichi Watanabe in persona. Per ora vi lasciamo al trailer, certi al Tokyo Game Show avremo molte più notizie in merito.

Square-Enix ha confermato Dragon Quest XI su Nintendo NX tramite un probabile lancio simultaneo del titolo già annunciato per PlayStation 4 e 3DS.Dragon Quest XI

Dragon Quest XI era stato annunciato lo scorso anno con una probabile finestra d’uscita datata Maggio 2017 e già allora si vociferava di una versione per la nuova misteriosa console Nintendo, nome in codice NX.

Oggi abbiamo la conferma definitiva grazie a un’intervista rilasciata da Yuji Horii alla rivista Nintendo Dream e tradotta da Gematsu.

La prima domanda posta è stata proprio sul nuovo Dragon Quest XI e sul rilascio anche per Nintendo NX simultaneo su Nintendo 3DS e PlayStation 4.

« Bene, vorrei chiederle qualcosa sui vostri nuovi titoli. Partendo da Dragon Quest XI. L’11° titolo della serie sarà rilasciato simultaneamente su Nintendo 3DS e PlayStation 4, e includendo NX uscirà per tre piattaforme, conferma? »

Yuji Horii ha fugato tutti i dubbi

« Esatto. La tipologia di hardware è differente per ogni sistema, perciò è una sorta di sfida per noi. »

Coloro che vorrebbero acquistare la prossima console Nintendo e sono fan di Dragon Quest XI non devono preoccuparsi. La console uscirà presumibilmente a Marzo 2017 mentre Dragon Quest XI sarà rilasciato da Square-Enix entro il 27 Maggio 2017 in Giappone.

Dentro una piccola stanza all’interno del booth di Namco Bandai vi era seduto Katsushiro Harada, storico designer della saga di Tekken. Egli, assieme al producer americano e quello europeo ci hanno illustrato le novità dell’attesissimo Tekken 7. L’uscita è prevista per il 2017, e sarà disponibile per PlayStation 4, Xbox One e, per la prima volta, anche per PC.

Un punto che gli sviluppatori hanno più volte ribadito nelle presentazioni passate, così come in questa occasione, è il ruolo maggiore che avrà la modalità Storia: essa chiarirà le vicende legate attorno alla figura di Hehaichi Mishima. A tal proposito è stato mostrato uno screenshot in cui un giovanissimo Kazuya in posa di combattimento si allena con il padre. Il desiderio degli sviluppatori è infatti quello di proseguire e chiarire gli eventi principali che hanno caratterizzato i capitoli precedenti.

Tekken 7

Altra novità inedita per Tekken 7 è l’entrata nel roster di un personaggio italiano. Il suo nome è Claudio Serafino e anch’egli avrà un ruolo importante all’interno della storia dato il suo collegamento con la Zaibatsu di Hehaichi. Il gentiluomo italiano ha infatti un potere, lo Starburst, che utilizza per debellare i demoni. In termini di gioco questo si tradurrà  nella possibilità di effettuare una nuova tipologia di mosse. In onore di Claudio è stato realizzato uno stage apposito che rimanda alle ville toscane, eleganti ma allo stesso tempo sfarzose.

Tekken 7

Passando agli altri personaggi è stata confermata la presenza sia di Lee Chaolan che del suo alter-ego Violet, storici lottatori presenti sin dal primo Tekken.  Anche in questo caso gli sviluppatori ci hanno dichiarato che la presenza di Lee era obbligatoria per ripagare l’affetto dei fan, ma sopratutto a causa del suo ruolo non secondario nella storia dati i suoi rapporti con la famiglia Mishima.

Questo interesse da parte degli sviluppatori nei confronti degli eventi e delle storie dei personaggi è sicuramente un aspetto interessante, anche perché parte del successo di Tekken deriva proprio dal fascino che hanno i lottatori, ognuno con una propria trama collegata a una più grande.
Passiamo però a occuparci del cuore pulsante di Tekken 7, vale a dire il lato del picchiaduro anch’esso naturalmente arricchito di novità.

Tekken 7

Come in qualsiasi titolo del genere che si rispetti effettuare delle combo perfette si rivela essere le chiave vincente poiché l’avversario non ha modo di rispondere. Questo aspetto, per quanto possa essere indice di bravura del giocatore, può risultare frustrante quando ci trova dall’altro lato, a subire colpi continui con le spalle al muro. In Tekken 7 sarà possibile evitare una situazione del genere grazie al Power Crush, che permetterà di spezzare le combo avversarie e riportare lo scontro a una situazione di equilibrio.

Un’altra aggiunta interessante è la modalità Rage, che permetterà di compiere due tipi di mosse differenti. Vi è infatti la Rage Arts, un’azione in cinematica e paragonabile alle prese, e la Rage Drive, che si inserisce all’interno delle combo, in modo da aumentare sensibilmente il danno contro il nemico.

Tekken 7

Graficamente Tekken 7 è molto dettagliato. Il motore utilizzato è l’Unreal Engine 4 e permette di ammirare i singoli particolari sia degli stage che dei personaggi, soprattutto nella tensione dei muscoli e nei dettagli dei vestiti. Anche i movimenti e le azioni sono fluidi e ben resi.

Ultima informazione che vi rilasciamo prima di concludere l’articolo, è che il roster dei personaggi è abbastanza ampio. Chiaramente all’inizio sarà limitato e crescerà proseguendo nella modalità storia, ma nella fase completa si parla di più di 30 personaggi e comprenderà volti noti come King, Marshall Law, Hworang e il già citato Lee, e volti nuovi, come Claudio, Master Raven, e l’arabo Shaheen, per citarne alcuni.

L’impressione che abbiamo di Tekken 7 è al momento positiva perché abbiamo toccato con mano la volontà del team di sviluppo di aggiungere importanti novità legate sia alla storia che al gameplay vero e proprio, lasciando però intatto il fascino e lo stile che hanno reso Tekken uno dei picchiaduro più celebri sin dagli (ormai) lontani anni 90.

Durante il Cygames 2016 è stato annunciato Granblue Fantasy Project Re: Link, nuovo action RPG sviluppato da Cygames e Platinum Games. Il titolo sembra essere una rivisitazione 3D di Granblue Fantasy, che uscì nel 2014 su Android e iOS, solamente in Giappone, e si trattava di un tipico RPG nipponico, con combattimenti a turni. Ecco il trailer di lancio del titolo, di cui però non si conosce ancora data d’uscita e piattaforme di gioco dedicate. E’ stata inoltre pubblicata un immagine del gioco, che vi proponiamo sotto il trailer.

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A questo link è possibile anche visitare il sito ufficiale del gioco, per ora solamente in giapponese. Il titolo sembra sicuramente promettente, e aspettiamo nuove informazioni più dettagliate.

Manabu Daishima, storico graphic designer di Square Enix, ci lascia all’età di soli 45 anni. La polizia sta ancora indagando le cause del decesso, ma i primi resoconti ufficiali di Mainichi Shinbun parlano di un incidente durante una escursione subacquea alla scuola Izu Marine Park’s nella Prefettura di Shizuoka, in Giappone.

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Daishima è stato dipendente di Square Enix dal 1991 e ha lavorato come artista al background e alle mappe per buona parte dei titoli di successo della compagnia. Cominciò la sua carriera lavorando a Final Fantasy IV, lasciando una indelebile impronta come field artist in Chrono Trigger e world graphic designer in Secret of Mana.

In tempi più recenti si è dedicato alla creazione dei dungeon 3D di Final Fantasy XII e Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus. L’ultimo gioco a portare il suo nome nei crediti per Square Enix è stato The 3rd Birthay per PSP.

Mancano ormai pochi giorni alla nuova Beta di Ni-Oh, brutale “Souls-like” dei Team Ninja. Il sito Dualshockers ha condiviso nella giornata di ieri un lungo video, con sessioni di prova del titolo da parte di varie persone tra cui il producer di Bloodborne e il director del titolo Fumihiko Yasuda. Trovate le sezioni di gameplay ai seguenti minuti: 15:20 ; 32:40 ; 42:50 ; 45:20.

NiOh è un esclusiva Playstation 4, annunciata per fine 2016. Il 23 Agosto sarà ora di provare una nuova Demo, per provare con mano la difficoltà del titolo dei Team Ninja, che si preannuncia essere un action GDR a tinte molto hardcore.

Dopo il mega party all’E3 di Los Angeles il publisher Devolver Digital torna a Colonia in punta di piedi e con soli due titoli che usciranno entro breve. Il primo è Mother Russia Bleeds, del quale non si sentiva più nulla da un anno ma che è vivo e vegeto e prossimo all’arrivo, mentre il secondo è l’ormai onnipresente (ma non per questo meno interessante) Shadow Warrior 2, previsto entro la fine di settembre. In tutto questo ci chiediamo: che fine ha fatto EITR?

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Mother Russia Bleeds

Russia, anni 80. La politica sovietica sta fallendo, la società è in crisi, e nei sobborghi delle città c’è chi sopravvive esibendosi in combattimenti lungo le strade.
Mother Russia Bleeds si apre mettendo i giocatori (da uno a quattro in cooperativa locale) nei panni di alcuni di questi reietti, intenti a battersi contro dei senzatetto per il pubblico ludibrio all’interno di un’arena improvvisata . La situazione cambia presto: squadre antisommossa irrompono nell’arena improvvisata, picchiano fino allo svenimento i combattenti e portandoli via. Quello che segue sono immagini velocizzate che mostrano i protagonisti rinchiusi in un luogo sconosciuto e sottoposti a iniezioni, e quando si svegliano tutto appare loro confuso.

Dove siamo? Perché ci hanno rapito? Perché stiamo così male e vediamo cose assurde? E perché sentiamo il bisogno irreprimibile di iniettarci la sostanza sconosciuta contenuta in queste siringhe che hanno lasciato al nostro fianco?” A queste domande non c’è una risposta, per cui bisogna cercarla fuori da quella porta. Quella porta che, una volta sfondata, mostrerà ai protagonisti in un laboratorio segreto pieno di persone segregate e costrette a subire torture e esperimenti disumani, quella porta oltre il quale è pieno di guardie, scienziati ed esperimenti mal riusciti intenzionate ad uccidere i “ratti in fuga”, quella porta oltre il quale i combattenti potranno fare quello che gli riesce meglio: colpire, calciare, picchiare, distruggere e sfogare tutta la loro rabbia su chiunque si metta in mezzo.

Mother Russia Bleeds è il matrimonio tra il genere quasi dimenticato dei picchiaduro a scorrimento come Streets of Rage e la violenza estrema di Hotline Miami, uniti insieme dall’amore per la pixel art e per le sostanze stupefacenti. La siringa è la vera protagonista: con essa i personaggi possono curarsi o entrare in uno stato di frenesia con il quale potranno uccidere i nemici con un solo colpo, di solito unitamente alla perdita di una o più parti del corpo. Con la siringa vuota, mani e piedi o armi improvvisate sono il modo per compiere la propria vendetta e soddisfare la dipendenza, raccogliendo sostanza da corpi malmenati in preda alle convulsioni.

Botte, sangue, droga, comunismo, pixel-art e una costante sensazione di disagio saranno i protagonisti di Mother Russia Bleeds, in uscita il 5 settembre su Steam, GOG.com e Humble Store. La versione PlayStation 4 è prevista per la fine dell’anno.

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Shadow Warrior 2

Cambio di toni: vorremmo essere brevi e concisi, non volgari e pacati, imparziali e onesti, ma se lo facessimo non renderemmo giustizia a quella supermegacafonata di Shadow Warrior 2, ovviamente seguito dello Shadow Warrior uscito qualche anno fa ma, meno ovviamente, completamente diverso. A meno che non abbiate letto le nostre precedenti anteprime o le news scritte a riguardo, in tal caso rimaniamo nell’ovvio.

Shadow Warrior 2 è il gioco che l’intera saga di Borderlands non riesce ad essere: divertente da giocare anche da soli, generato proceduralmente con scenari ricchi di contenuti multi-livellari invece di inutili pianure vuote, pieno di sarcasmo e ironia senza futili freni morali come se non fosse un gioco per maggiorenni, e decine di armi davvero diverse fra di loro. Abbiamo giocato due nuovi scenari rispetto a quelli visti all’E3, visitando una foresta piena di demoni per poi finire dentro una città cyberpunk attraverso un varco dimensionale, e abbiamo massacrato tantissimi mostri con fucili a pompa arrugginiti, lanciagranate, spade motosega che paiono uscita da Warhammer e altre armi di ogni genere, tutte modificabili con apposite gemme che i nemici più grossi rilasciano di tanto in tanto.

In attesa della pubblicazione del video di gameplay vi annunciamo che Shadow Warrior 2 uscirà su PC l’ultima settimana di settembre: parola degli sviluppatori. I possessori di PlayStation 4, come al solito, dovranno aspettare.

Bandai Namco annuncia che Warhammer 40.000: Eternal Crusade è diventato abbastanza maturo da meritare di uscire dal lungo periodo di Early Access in cui versa.

L’uscita è prevista per il 23 settembre su PC, successivamente sarà disponibile anche per console.

La dichiarazione è accompagnata da un trailer che mostra le quattro fazioni disponibili al lancio, ovvero Eldar, Space Marine, Orki e Space Marine del Caos.

Eternal Crusade è un MMOTPS ambientato nel popolare universo grimdark di Warhammer 40.000 in cui i giocatori combattono perennemente a squadre contro le fazioni opposite per il controllo territoriale sulla falsariga di titoli come Planetside 2.

No Man’s Sky non è un gioco per tutti. Vero. Ma d’altra parte al giorno d’oggi quale titolo può essere considerato eclettico e appagante al punto giusto da soddisfare ogni tipo di palato videoludico? E quanto ha senso partorire prodotti che a tutti i costi si sforzano di piacere a quanta più gente possibile, troppo spesso a discapito dell’esperienza globale del titolo? Come inserire poi i precetti della filosofia esistenzialista e nichilista che hanno fatto la fortuna di pensatori del calibro di Martin Heidegger e Jean-Paul Sartre in un gioco che ha come obiettivo ultimo quello di fare breccia nei cuori di quanti più giocatori possibile? Meglio dunque seguire il proprio istinto e consegnare al mondo un prodotto che se capostipite stesso di un nuovo genere non è, negli anni rimarrà impresso come non plus ultra di una ben specifica esperienza di gioco.

Senza dubbio Sean Murray e il suo striminzito team di Hello Games hanno passato più di una notte con domande simili nella testa a pregiudicare il meritato riposo dopo una giornata di coding. Capite dunque che la natura stessa di No Man’s Sky rompe gli schemi. No Man’s Sky è spinoso, oltremodo complesso nei suoi algoritmi e nella maniacale cura di alcuni dei dettagli fisici su cui poggia le fondamenta. Non è un gioco che può essere valutato in relazione a “quello che sarebbe potuto essere”. No Man’s Sky è quello che è per ragioni ben precise. Ed è un unico e maestoso tributo alll’introspezione.

Uno, nessuno e centomila

Un pianeta sconosciuto, una piccola astronave in avaria, la consapevolezza di essere persi. Ma i capisaldi della vostra esistenza non sono ancora messi in discussione. Siete finiti in un bel pasticcio, ma un motore rotto si può riparare e voi sapete di cosa avete bisogno: fin qua tutto bene. Si comincia. I primi momenti di gioco vi trovano alle prese con le dinamiche base del gameplay di No Man’s Sky: imparerete a sfruttare al meglio il vostro Multitool, fedele compagno di viaggio che vi permetterà di estrarre le risorse di cui avrete bisogno e di difendervi dalle creature nemiche che incontrerete. Ossidi, silicati, isotopi, materiali più rari e difficili da raggiungere aspettano solo voi: potrete scattare e fare uso del vostro jetpack per muovere i primi passi incerti ma inconsapevolmente “guidati” in una maniera che ben presto rimpiangerete, se siete abituati a giochi dai tutorial più estesi, dalle mappe dettagliate e dai diari di gioco che vi accompagnano missione dopo missione, capitolo dopo capitolo.

Siete soli e siete spiazzati, giocherete la vostra prima ora a bocca aperta per lo stupore o spazientiti dalla mancanza di una guida concreta. Ma nel frattempo scoprirete che il pineta su cui siete finiti è unico, scelto completamente a caso tra i 18.446.744.073.709.551.616 disponibili. L’atmosfera sarà però clemente con voi, difficilmente verrete travolti da tempeste tossiche o temperature estreme: prendetevi il tempo che vi serve e cominciate a esaminare flora e fauna del pianeta, se sono presenti. Potrete dare un nome al vostro nuovo pianeta, al sistema di cui fa parte e a ogni singola cellula vegetale, animale o minerale che avrete analizzato. Verranno caricate su un server comune a tutti i giocatori e nel remoto caso in cui un altro viandante galattico si troverà a calcare i vostri stessi passi verrà alleggerito dal fardello della solitudine esistenziale che accompagna tutta l’esperienza di gioco. Per alcuni sarà un niente, per altri tutto.

Abbiamo rinominato il nostro primo sistema!

Troverete le prime traccie di antiche presenze aliene, imparerete le prime parole di una lingua a voi sconosciuta. Recupererete tecnologie in avaria, perdute o abbandonate da chissà quanto tempo e se in possesso delle risorse necessarie sarete in grado di installarle sugli strumenti a vostra disposizione: una più elevata resistenza a determinati eventi atmosferici, la maggior stamina durante uno scatto o elevazione e ricarica del jetpack, un più veloce raffreddamento del vostro processo di estrazione di risorse o una maggiore cadenza di fuoco contro i nemici planetari sono solo alcuni esempi dei potenziamenti che vi aiuteranno nell’avventura.

L’assurdo dell’esistere

Il vostro iniziale sconcerto verrà ripagato quando apprese le basi del gioco vi ritroverete tra gli inventari tutto ciò di cui avrete bisogno per riparare la vostra astronave e addentrarvi nell’infinito siderale. I propulsori sono carichi, la nave prende il volo. La musica incalza, la palette di colori evolve e in un battibaleno siete nello spazio. Soli. Circondati da asteroidi, forse dalla sagoma di qualche astronave e certamente da una struttura fluttuante che è quella base spaziale comune a tutti i sistemi che fungerà da campo base per quel commercio di risorse che è aspetto imprescindibile di tutta la vostra esperienza di gioco. Incontrerete la prima razza aliena tra le tre disponibili, ma non vedrete mai due volti dalle stesse sembianze: le figure sono create proceduralmente come i pianeti. Le scelte compiute in determinate strutture ritrovate sui pianeti, il livello di rispettiva competenza linguistica che avrete ottenuto interagendo con apposite pietre della conoscenza disseminate in maniera casuale o una corretta gestione dei dialoghi vi porteranno ad aumentare la vostra reputazione tra quegli alieni, permettendovi ulteriori opzioni di dialogo e di scambi commerciali.

Prima di subito i ristretti slot dei vostri due inventari disponibili, quello della exotuta sempre con voi e quello disponibile sulla astronave, vi assesteranno il primo di una lunga serie di colpi bassi e vi insegneranno la più preziosa lezione dell’universo: che vi piaccia o no, dovrete imparare a gestire le vostre risorse in maniera accorta e consapevole. Niente farm estremo di risorse, niente accumulo di minerali rari per i tempi magri, almeno fino a quando non sarete riusciti a espandere l’inventario della vostra exotuta attraverso l’acquisto di slot in capsule di atterraggio disseminate sui pianeti o avrete comprato o recuperato un’astronave abbandonata su un pianeta più capiente. Più facile a dirsi che a farsi quando tutto nel gioco è alimentato da risorse: i supporti vitali che vi permettono di sopravvivere alle atmosfere più estreme, il raggio di estrazione minerario, il carburante della vostra astronave, i suoi scudi e le armi installate hanno consumi variabili e cicli di vita definiti. Passerete buona parte del vostro tempo a caccia dei materiali necessari per garantirne il corretto funzionamento.

Nuovi slot per l’exotuta disponibili nelle capsule di atterraggio

Ma ora avete terminato le vostre prime compravendite, avete fatto rifornimento di carburante e infinite possibilità vi aspettano: lasciate la stazione spaziale e siete nuovamente nello spazio. Nuovamente soli. Abbattete un paio di astronavi nemiche a caccia dei tesori del vostro inventario e approdate su nuovi pianeti, ne scoprite e accumulate le risorse, visitate rovine di antiche entità aliene e roccaforti commerciali, centri operativi e di produzione,. Altre tecnologie verranno acquisite, imparerete che è possibile viaggiare non solo di pianeta in pianeta, ma di sistema in sistema attraverso un progetto di iperguida che vi affannerete a ottenere e installare sulla vostra nave.

Il viaggio è la meta

Quando placherete la tempesta di input che imperversa nella vostra testa vi ritroverete nuovamente nello spazio, pronti a scoprire nuovi sistemi con i propri pianeti e lune, razza aliena e risorse. Aprirete dunque l’unica mappa presente nel gioco, quella intergalattica, e vi troverete due percorsi contrassegnati. Uno porta al centro della galassia e sembra essere a tutti gli effetti l’unica vera meta e obiettivo del vostro vagare: ne siete distanti centinaia di migliaia di anni luce e la tentazione di abbandonare l’impresa vi coglierà impreparati quando comincerete a fare i conti con l’essenza dell’infinito. Ma è la dentro che risiede il principio di tutto, la risposta che cercate. Un secondo tracciato vi chiama a sé, governato da una misteriosa entità che riconoscerete come l’Atlante. I suoi piani sono criptici e oscuri, vi parlano di verità assolute e di senso dell’esistenza, di imperscrutabilità di un volere superiore. Ma l’Atlante vi promette luce, un nuovo scopo nella vostra altrimenti inutile e minuscola esistenza.

È in questo momento che tutto quello in cui credete comincerà a vacillare: metterete in discussione la vostra esistenza e sceglierete quale sentiero percorrere. Nulla vi vieterà però di uscire dagli schemi ed esplorare il cosmo liberamente. A patto di avere le tecnologie e le risorse necessarie per viaggi spaziali e curvature tra sistemi più complessi, potrete visitare mondi migliaia di anni luce lontani dalla vostra posizione alla ricerca di sistemi sempre più ricchi e floridi.

L’interfaccia di commercio galattico

Quando sarete sazi o, perchè no, stufi di avanzare senza apparente meta od obiettivo, sarete assuefatti dal ciclo ineluttabile di esplorazione, sopravvivenza, farm di risorse, commercio e installazione di nuove tecnologie, il centro della galassia o l’Atlas saranno sempre li ad attendervi. Non aspettatevi verità assolute in regalo: quale che sia il percorso che avrete deciso di intraprendere i momenti chiave dove il gioco mostra cenni di trama si contano sulle dita di due mani. La maggior parte delle risposte che otterrete genereranno ulteriori domande. La fine del percorso potrebbe addirittura portare a un senso di frustrazione e di incompiuto con cui non tutti saranno pronti a fare i conti.  Agli antipodi rispetto alla maggior parte dei titoli della generazione corrente, in No Man’s Sky è il viaggio stesso il fulcro dell’esistenza, la meta solo un pretesto per proseguirlo.

Il cielo è di nessuno

Come la migliore letteratura fantascientifica ci ha insegnato, l’universo è multiforme, solitario, spesso ostile, sempre imperdonabile. No Man’s Sky riesce nel difficile intento di dipingere l’esplorazione spaziale, la malinconia, il senso di smarrimento e di frustrazione, la soddisfazione della scoperta arrivando a scomodare le alte sfere dell’esistenzialismo fino ad abbracciare il nichilismo nei suoi momenti finali, di cui ci guardiamo bene dal raccontarvi i dettagli. Per fare ciò i ragazzi di Hello Games si sono avvalsi di algoritmi che hanno dato luce a un’esplorazione di natura procedurale dai contorni pressoché infiniti. Non troverete mai due pianeti simili, ognuno pulserà di vita propria, con condizioni meteorologiche più o meno estreme, flora e fauna più o meno docile, oceani esplorabili e grotte nascoste. Saranno diverse le risorse a cui potrete attingere, potrete alterare la struttura del vostro nuovo pianeta con gli strumenti giusti, spostarvi da un sistema di pianeti all’altro avvicinandovi alla meta che vi siete prefissati.

Astronave nemica sconfitta!

Le possibilità di gioco sono molteplici, starà a voi decidere se dedicarvi esclusivamente all’esplorazione (che rimane il fulcro dell’esperienza di gioco) oppure organizzare le vostre risorse e tecnologie dando un’impronta più aggressiva al gameplay: potrete attaccare le astronavi che incontrerete e darvi alla pirateria spaziale o ampliare i vostri inventari al limite e accumulare ricchezze esorbitanti. A prescindere dalle vostre scelte, i dettagli e la cura che Hello Games ha inserito nella fisica del gioco saranno sempre dietro l’angolo. I pianeti hanno una propria rotazione che porta a cicli di giorno e notte ben definiti: potrete percorrere sulla vostra astronave la superficie di un pianeta a una velocità tale da raggiungerne l’emisfero ancora intrappolato in una notte glaciale o in un torrido giorno. Interagirete con le creature tipiche del pianeta, anch’esse generate in maniera casuale e sempre diverse. Combatterete le sentinelle che cercheranno di impedirvi l’estrazione delle risorse del loto pianeta. In tutto ciò troverete sempre una logica e ogni proiettile, laser, estrazione mineraria o interazione seguirà una fisica dei pixel da cui potrete trarre grande entusiasmo se saprete coglierne la complessità.

Ad accompagnare il vostro viaggio vi è la mutevole musica composta ad hoc da 65daysofstatic: disponibile gratuitamente su youtube rappresenta il perfetto compagno di viaggio. A seconda del tipo di interazione, scoperta o incontro galattico cambierà tono e sfumature, regalando ulteriore personalità a ogni momento di gioco. La palette di colori pastello estremamente variopinta scelta dai ragazzi di Hello Games fornisce un’esperienza visiva unica e maestosa, facendo da perfetto contraltare a quella che è una grafica povera se paragonata alle produzioni AAA della generazione corrente. Tuttavia la tentazione di fermarvi e scattare un’istantanea di tramonti, foreste, oceani, lune, pianeti, creature, astronavi e alieni di turno difficilmente sarà resistibile.

Un cinghiale col guscio di una tartaruga, un Cinghiaruga

La complessità di una produzione di questo tipo presenta una faccia oscura della medaglia: a livello puramente tecnico e strutturale il gioco soffre di grosse imprecisioni, bug e crash spontanei che vanno ad aggiungersi a quella sensazione di noia e ripetitività che a seconda del giocatore potrà giungere più o meno presto. Complici anche una interfaccia di gestione risorse scomoda e priva di shortcut per le azioni più banali e di scontri di fuoco – sia a terra che nello spazio – poveri e limitanti, No Man’s Sky fallisce l’entrata trionfale nell’olimpo dei videogames che tutti ci aspettavamo. Rimane comunque un gioco da provare, che però rischia di non tenerci incollati allo schermo una volta che, atterrati sull’ennesimo pianeta, cominceremo a riconoscere tutti i pattern dietro alle opzioni di dialogo o all’IA delle creature che incontreremo.

No Man’s Sky è disponibile per PC e PS4 al prezzo di 59,99 euro. Nonostante sia una produzione indie venduta allo stesso prezzo pieno dei titoli di compagini con ben diverse risorse, la spesa è più che giustificata.

No Man’s Sky non è un gioco per tutti. Se vi aspettate adrenalina, missioni nello spazio profondo o una dinamicità figlia delle grandi produzioni odierne, No Man’s Sky vi deluderà. Se non siete giocatori pazienti, se preferite l’epicità di combattimenti all’ultimo colpo o una trama ben precisa che si svela su binari precisi, lasciate perdere. Se siete invece disposti a lasciarvi investire da un’esperienza unica nel suo genere, fatta di esplorazione infinita, musiche e design dai colori suggestivi, siete nel posto giusto. La ripetitività del gameplay è intrinseca al titolo, voluta e ricercata. E senza dubbio allontanerà una fetta consistente di videogiocatori. Chi tra quelli rimasti saprà trovare i giusto equilibrio tra scoperta e avanzamento avrà a disposizione decine di ore di esplorazione con sorprese dietro ogni angolo. No Man’s Sky è un viaggio da compiere da soli e con la voglia di mettersi in discussione.

“Un uomo sapiente può godere l’intero spettacolo del mondo soltanto con l’aiuto dei sensi e del pensiero”, cantava un noto cantautore italiano. La vostra immaginazione è sapiente al punto da intraprendere una corsa  unica e inimitabile verso il senso stesso dell’esistenza?

Alla kermesse di Colonia attualmente ancora in corso sono stati annunciati i vincitori dei Gamescom 2016 Awards, premi assegnati ai migliori giochi che hanno partecipato alla fiera suddivisi per categorie.

Complimenti in particolare a Nintendo che con The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha ottenuto il premio più alto come “Best of Gamescom”.

Gamescom 2016 Awards

Di seguito elenchiamo tutti i premi:

  • Best Add-on/DLC: Destiny: Rise of Iron (Activision Blizzard)
  • Best Preview/Vision: Horizon – Zero Dawn (Sony)
  • Best Booth: Mafia III (2K)

Piattaforme

  • Best Console Game Sony Playstation 4: For Honor (Ubisoft)
  • Best Console Game Microsoft Xbox One: Sea of Thieves (Microsoft)
  • Best Console Game Nintendo WiiU: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo)
  • Best PC Game: For Honor (Ubisoft)
  • Best Mobile Game: Mario Party Star Rush (Nintendo)

Generi

  • Best RPG: Final Fantasy XV (Square Enix)
  • Best Racing Game: Forza Horizon 3 (Microsoft)
  • Best Action Game: Battlefield 1 (Electronic Arts)
  • Best Simulation Game: NBA 2K17 (2K)
  • Best Sports Game: Steep (Ubisoft)
  • Best Family Game: Skylanders Imaginators (Activision)
  • Best Strategy Game: id Meier’s Civilization VI (2K)
  • Best Puzzle / Skill Game: Dragon Quest Builders (Square Enix)
  • Best Social / Online Game: GWENT: The Witcher Card Game (CD Projekt Red)
  • Best Casual Game: Battlezone (Rebellion)
  • Best Multiplayer Game: Sea of Thieves (Microsoft)
  • Best Virtual Reality Game: Wilson’s Heart (Twisted Pixel)
  • Best Hardware: PlayStation VR (Sony)

 

  • Indie award: Little Nightmares (Bandai Namco)
  • Consumer award: Battlefield 1 (Electronic Arts)
  • Best of gamescom: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo)
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