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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Capcom è rimasta decisamente a labbra serrate riguardo il prossimo titolo principale di Devil May Cry … fino a quando Devil May Cry 5 è stato annunciato all’E3 2018. Da allora, il regista Hideaki Itsuno ha promesso maggiori informazioni al Gamescom e che questo sarebbe stato il suo miglior gioco di sempre.

Devil May Cry 5

Nel recente numero di Weekly Famitsu, tuttavia, sono stati forniti altri pochi dettagli sul titolo. È più probabile che avremo più informazioni durante l’estate 2018 (che si adatta alla timeline del Gamescom). Tuttavia, Capcom ha anche confermato che il gioco al momento è completo al 75%. Se le previsioni sul rilascio sono per Marzo 2019, allora la strada è decisamente quella giusta.

Altre informazioni includono il nuovo “cattivo” di questo capitolo e per quale motivo sarà più forte di qualsiasi altro nemico che i nostri eroi hanno combattuto fino ad oggi. Sappiamo già che Nero sta cercando qualcuno dopo che il suo Devil Bringer è stato strappato via e sostituito dal Devil Breaker. Sfortunatamente, la sua identità non è ancora confermata (ma..dai, tutti un po’ ce lo aspettiamo..no? Tipo un Vergil a caso *coff coff*)

Un altro dettaglio interessante è come Nico, colei che ha realizzato il Devil Breaker, sia la nipote di Neil Goldstein. Quest’ultimo è apparso nella serie di Devil May Cry come l’inventore delle doppie pistole di Dante, Ebony e Ivory. Lo stesso Dante è apparso con il nome “Tony Redgrave”, ed è curioso che ci sia Red Grave City come scenografia di Devil May Cry 5. Coincidenze…o ci potrebbero essere più connessioni di quanto pensiamo?

L’articolo Devil May Cry 5 è completo al 75%: i nuovi dettagli proviene da GameSource.

Underworld Ascendant è un titolo sta facendo sognare molti giocatori di vecchia scuola memori dei tempi andati di Ultima Undeworld, Thief e System Shock: un gioco di ruolo fantasy single player ambientato nel sottosuolo, una missione il cui esito deciderà le sorti del mondo, moltissime vie e modi per compierla. A distanza di due mesi dalla nostra ultima prova a Milano, ecco qui le nostre impressioni sulla nuova demo provata all’E3, in cui ci viene richiesto di attraversare una caverna piena di scheletri, piante carnivore troppo cresciute e stregoni non-morti per recuperare un importante oggetto magico…

Underworld Ascendant fa del level design il suo punto di forza: la dove titoli come Dark Souls costringono il giocatore ad evitare determinate aree fino a che il personaggio non è pronto per accedervi nell’unico modo a lui possibile (ovvero diventando più forte dei nemici presenti), Ascendant fornisce al personaggio ogni possibile mezzo per proseguire a seconda della capacità del personaggio e dallo stile di gioco desiderato dal giocatore, demotivando tuttavia l’uso della forza bruta e spingendo ad usare l’ingegno.

Nella demo da noi provata, ad esempio, avevamo a disposizione un personaggio bilanciato in ogni aspetto dotato di buona agilità così come di incantesimi: potevamo usare vari tipi di frecce per stordire gli avversari, spegnere fuochi o accenderne, trappole esplosive a filo, e una bacchetta magica in grado di incatenare i nemici più deboli a terra o manipolarli per far sì che dimentichino la nostra presenza, a cui aggiungere capacità quali correre sui muri.

Inizialmente, partendo da una serie di corridoi, abbiamo optato per un’approccio furtivo, stando sempre quatti e tenendo d’occhio l’usuale icona che identifica quanto siamo esposti, e assicurandoci di spegnere tutte le torcie e altre fonti di luce nel nostro passaggio. Le cose si sono complicate quando ci siamo ritrovati in una stanza con due scheletri nel mezzo: probabilmente aspettando abbastanza avremmo potuto evitarli, ma abbiamo deciso di optare per un’approccio più drastico piantando una trappola esplosiva ed attirando l’attenzione del primo scheletro rompendo qualche oggetto nei dintorni. Per il secondo, invece, ci siamo limitati a incatenarlo e usare i secondi a disposizione per passare oltre prima che si liberasse. Da lì ci siamo trovati nella caverna citata all’inizio, molto più ampia e ricca di insidie.

Riusciamo a trovare l’oggetto magico senza troppa fatica e senza allertare nessuno semplicemente usando le ombre e schivando le lame rotanti che anticipavano il manufatto usando l’agilità (e scoprendo che avremmo potuto semplicemente scassinare una serratura per entrare da un altro lato), ma da lì le cose hanno iniziato a diventare più complesse: è bastato infatti fallire una corsa sul muro con un’errata pressione dei tasti per trovarci dritti dritti fra un gruppo di scheletri. Per fortuna – o purtroppo – non abbiamo dovuto ricaricare la partita.

Trovandoci in quella situazione, eravamo già pronti all’idea di mandare in vacca tutto morendo durante la corsa caotica verso l’uscita, dopodiché ricaricare. Il problema è che invece ci siamo salvati, e senza alcuna difficoltà. Nonostante il gioco offra molteplici modi per affrontare ogni situazione, pare che correre ignorantemente saltando qua e la sia una strategia efficace, poiché il sistema di salto non funziona adeguatamente ed è sufficiente toccare appena una superficie per effettuarne subito un altro.

Ancora peggio, i nemici sono lenti, assolutamente non reattivi, e confusi: è bastato allontanarsi di pochi metri perché iniziassero a guardarsi intorno confusi, non sapendo chi inseguire. Dov’è la sfida quindi?


Concludiamo rapidamente la demo e ce ne andiamo un po’ confusi: Underworld Ascendant uscirà a settembre, ma allo stato attuale sembra tutt’altro che un software in condizioni di essere giocabile. Possiamo solo sperare che questi 2-3 mesi rimasti vengano sfruttati a dovere per non sprecare un’opportunità.

L’articolo E3 2018: Underworld Ascendant – Provato proviene da GameSource.

Il nuovo titolo della Behaviour Interactive non ha intenzione di discostarsi molto dai temi per esempio trattati ne “La notte del cacciatore”, I 30 Seconds to Mars ci scrissero persino una canzone dal testo decisamente macabro. Deathgarden è un gioco per PC ancora in Closed Beta, un action game asimmetrico in cui un singolo cacciatore decisamente potenziato (Hunter) dovrà abbattere cinque Runner molto agili.

La base del gioco non si allontana di molto dal precedente titolo della casa videloudica Dead By Daylight, ma anzi, trae ispirazione proprio da esso al fine di concepire un gioco del tutto nuovo.

Deathgarden

In Deathgarden, così come in DbD, si può scegliere il ruolo da giocare, Hunter o Runner. Come Hunter, il tuo obiettivo è quello di uccidere i 5 Runner che cercheranno di scappare dal giardino. Hai 2 playstyle: Multiple Weapons ti permette di avere proiettili più forti nei tuoi caricatori e delle torrette da poter posizionare a piacere sulla mappa. Multiple Powers ti fornirà abilità e poteri per raggiungere il tuo traguardo.

L’Hunter potrà scegliere 2 tra 4 armi: fucile a pompa, cecchino, assault rifle e LMG e sarà dotato di perks diversi a seconda del playstyle scelto, come ad esempio una corsa accelerata con salti più alti e agili o una skill per stunnare i Runner in un raggio limitato di spazio. La tua schermata sarà in prima persona, esattamente come in DbD, pertanto sarà molto più difficile notare i Runner che si nascondono all’interno del giardino, per vincere è necessario che il cacciatore abbatta almeno tre Runner su cinque.

Deathgarden

Nei panni del Runner, invece, il tuo scopo è fuggire dal giardino. Un po’ come gli aderenti dei distretti più alti in Hunger Games, i Runner hanno abbracciato la competizione e hanno deciso volontariamente di parteciparvi a costo della propria vita; per riuscire a portarsi a casa la vittoria, dovranno uscire almeno tre Runner su cinque. A differenza dell’Hunter, i Runner non possiedono armi letali, ma sono agili, scattanti, si arrampicano sui muri e possiedono un piccolo arco modificabile. Ad inizio match, vi verrà chiesto quale tra i playstyle proposti avete intenzione di giocare: Torment vi fornirà frecce in grado di segnalare l’Hunter a tutti i giocatori o di rallentarlo. Il Support è il curatore del team, sarà provvisto di frecce curative o in grado di dare scudi e altri tipi di supporto. Il Control possiamo paragonarlo a una mosca in una stanza: fastidioso, irritante, insopportabile. È dotato di frecce che riusciranno a stunnare l’Hunter o renderlo cieco per un periodo limitato di tempo, è l’unico playstyle in grado di salvarsi da solo o di salvare un compagno dall’inseguimento.

Il vostro scopo come Runner è quello di aprire l’uscita tramite la conquista di due punti sui tre disponibili, la coordinazione di team è fondamentale. All’interno del giardino saranno presenti tre box, una vi fornirà frecce, una la salute e l’ultima upgrade. Per avere frecce abilità è necessario collezionare box upgrade e recarsi presso delle torri sparse nella mappa per modificare il proprio arco. Per scoccare una freccia abilità sono però necessari gli NPI che si possono accumulare svolgendo azioni per il team (come segnalare box, aiutare un compagno a terra in status bleeding e altro ancora). A differenza dell’Hunter la vostra schermata è in terza persona, sarà quindi molto più facile notare la posizione del cacciatore da dietro gli ostacoli o nell’erba alta, inoltre, se il nemico è vicino, ci sarà una musica che si farà sempre più alta, se la musica è assente significa che l’Hunter è molto lontano dalla vostra posizione.

Deathgarden

Sostanzialmente, Deathgarden ricalca molto quello che è il playstyle di Dead by Daylight: stile di gioco asimmetrico, singolo Killer/Hunter in prima persona, Survivor/Runner in team play che lottano per la propria vita. Purtroppo però, secondo un mio onesto parere, Deathgarden non è all’altezza del titolo precedente firmato Behaviour, almeno per il momento visto che siamo ancora nelle fasi di Closed Beta. Lo Shotgun dell’Hunter è decisamente troppo forte, è in grado di abbattere un Runner in soli 2 colpi nonostante tutte le sue armi abbiano un recoil molto marcato. Il giardino, anche se muta a ogni match, rimane sempre lo stesso e inoltre il gioco non fornisce sufficienti playstyle per rendere le sfide almeno un po’ varie, dopo alcune partite si accusa troppo la ripetizione e si finisce per annoiarsi. Dead by Daylight, dall’altro lato, riusciva a ovviare a questo problema grazie a una vasta gamma di Killer a nostra disposizione con stili completamente differenti in grado di intrattenere sia il Killer stesso che i Survivor.

Altra enorme pecca di Deathgarden è l’assenza completa di un tutorial o di una guida in game. Il giocatore viene letteralmente buttato nei match senza alcuna conoscenza delle basi del gioco e senza aiuti. L’unico tutorial disponibile è presente su Youtube, mentre le guide è necessario cercarle online. Sono certa che gli sviluppatori riusciranno a limare quelle che sono le imperfezioni più marcate nel gioco, ad esempio in futuro verranno implementate altre caratteristiche, quali la Voice Chat per i Runner o aumentare il loro grado di sopravvivenza, incrementare il numero di alberi e avere cambiamenti meteo all’interno del giardino. Sicuramente ci sono anche nuovi perks in arrivo per entrambi i ruoli.

Deathgarden


Deathgarden è un gioco con delle fondamenta molto solide, ma ha ancora molto su cui lavorare per essere all’altezza di altri titoli del suo genere. Sarebbe poco intelligente dare per spacciato un gioco che è ancora nelle fasi di sperimentazione e aggiornamento, le basi sono ben salde, ma necessita di più carattere; deve serrare i pugni, digrignare i denti e farsi spazio tra la folla per arrivare alla vetta, i presupposti ci sono tutti.

L’articolo Deathgarden – Provato proviene da GameSource.

Dopo l’appoggio di numerose compagnie videoludiche, anche Nintendo of America si esprime positivamente in merito ai diritti della comunità Gay, Lesbica, Bisex e Trans (LGBT). Quest’anno infatti, numerosi dipendenti dell’azienda hanno partecipato al Pride di Seattle con lo slogan: “Play It Proud”. Un gesto significativo se consideriamo che in Giappone, terra natale di Nintendo, i diritti LGBT sono ancora pochissimi.

Come già riportato, Nintendo non è la prima azienda videoludica che sostiene i diritti LGBT: è da anni che Sony sostiene la causa, così come anche Microsoft ed Electronic Arts. Speriamo inoltre che ciò porti ad una sensibilizzazione maggiore del pubblico videoludico, pubblico che negli ultimi mesi si è spesso contraddistinto per episodi di sessismo, xenofobia ed omofobia come nei casi di Battlefield V o Assassin’s Creed Odyssey.

L’articolo Nintendo of America a supporto dei diritti LGBT: Play It Proud! proviene da GameSource.

Dopo aver spopolato con il primo capitolo, Larian Studios si è messa a lavorare sul secondo e come accaduto al primo, con l’arrivo della versione console, uscirà la Definitive Edition di Divinity: Original Sin 2, la quale sarà gratuita a tutti i possessori della versione base del gioco su PC.

Ma le novità non finiscono qui, infatti nell’ultimo Kickstarter update gli sviluppatori hanno parlato di alcune delle nuove caratteristiche di Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition, tra le quali: il miglioramento del terzo atto, il miglioramento del sistema di combattimento, una nuova  modalità chiamata “story mode”, nuove musiche e un nuovo personaggio.

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition gratuita

Inoltre ci saranno dei cambiamenti dei prezzi degli oggetti dei mercanti e alcune abilità sono state ridotte di potenza.

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition gratuita

Per sapere il resto delle novità ci basterà attendere l’uscita della versione pc.

L’articolo Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition gratuita a tutti i possessori del gioco base su PC proviene da GameSource.

Orami i saldi estivi di Steam sono già iniziati da un bel pò di giorni e Valve ha voluto festeggiare l’inizio di questi sconti con una nuova pagina, nella quale accedendo è possibile sapere quanto si è speso sulla piattaforma. La pagina in questione si chiama External Funds Used e una volta acceduti ci dirà quanto abbiamo speso per i giochi, dlc e anche sui free-to-play comprati direttamente su Steam.

External Funds Used

Quindi se siete amanti del brivido e non temete di sapere quanto avete speso su Steam vi basterà accedere alla pagina.

 

L’articolo Quanto vale il nostro account Steam? proviene da GameSource.

Sono passati più di dieci anni da quando la TT Fusion ha portato per la prima volta sulle nostre console un gioco basato sui mattoncini Lego, e da allora la casa si è raramente discostata da quel format. La loro ultima creazione, basata sui film Pixar de Gli Incredibili e recentemente pubblicata, non fa certamente eccezione, ma presenta alcuni elementi diversi rispetto al canone dei loro videogiochi. Ecco la nostra recensione di LEGO: Gli Incredibili.

LEGO: Gli Incredibili

LEGO: Gli Incredibili, disponibile per PlayStation 4, Xbox One, PC e Nintendo Switch, cala il giocatore nei plasticosi panni dei protagonisti dell’omonimo film datato 2004 e del suo recente quanto atteso sequel, introducendo nel franchise alcune modifiche interessanti ma che a molti potrebbero far storcere non poco il naso. L’avventura ha inizio infatti alla fine del primo film, mentre i nostri eroi si preparano allo scontro con il Minatore, e prosegue narrando le vicende del secondo e più recente capitolo della saga. Fin dai primi secondi ci si ritrova catapultati in mezzo a combattimenti ed enigmi da risolvere, e il gioco non fa un mistero della sua semplicità: il sistema di combattimento e di interazione è infatti quello classico di tutti i giochi della serie LEGO, compresa l’impossibilità di fare game over e il singolo tasto di attacco, salvo pochissime modifiche dovute ai poteri dei singoli personaggi.

Un gameplay a cui siamo abituati ma che riesce facilmente a intrattenere, soprattutto se unito alla comicità che caratterizza questa serie videoludica, capace di sdrammatizzare a volte anche troppo efficacemente gli eventi che si va a vivere. Proseguendo e completando la trama è successivamente possibile intraprendere una seconda avventura, che va invece a raccontare gli eventi del primo film. Una scelta particolare da parte di TT, ma comprensibile data la vicinanza con l’uscita del film stesso. Tutto questo è accompagnato da un supporto completo della lingua italiana, con un doppiaggio che, seppur cali di qualità durante alcuni dialoghi delle missioni secondarie, è invece di livello paragonabile a quella del film durante le scene della trama principale di gioco.

LEGO: Gli Incredibili

Tra una missione e l’altra è inoltre possibile esplorare liberamente la città, svolgendo missioni secondarie, affrontando ondate di criminali o salvando civili, vestendo nel contempo i panni del proprio personaggio preferito. Il numero di personaggi giocabili è infatti altissimo, come da sempre nei giochi della TT Fusion, ma sorprendentemente non si limita ai nostri amici supereroi o super cattivi che siano: sarà infatti possibile prendere il controllo di moltissimi personaggi da numerose altre opere della Pixar, alcuni dei quali assolutamente inaspettati come la pesciolina Dory, uno tra i primissimi a poter essere sbloccati attraverso l’esplorazione.

Esplorazione che, come ogni altra fase di gioco, può essere sperimentata anche in cooperativa locale insieme ad un amico, giocando a schermo condiviso. L’esperienza, purtroppo, non è delle migliori: la visuale tagliata in verticale e una telecamera che non sempre si comporta in modo ottimale rendono alcune sezioni di gioco fastidiose se non addirittura frustranti, tagliando un giocatore fuori dalla sua stessa metà di schermo o causando, seppur raramente, dei cali nel framerate a causa dei troppi oggetti distrutti.

LEGO: Gli Incredibili


In sostanza, il titolo non mancherà di divertire chi da sempre è fan dei giochi Lego pur non presentando tutta l’originalità che caratterizza questa serie, in parte anche a causa della ripetitività delle missioni. Queste infatti si riducono spesso alla raccolta di un certo numero di Mattoncini Incredibili necessari alla costruzione di qualcosa che permetterà di avanzare nel livello. LEGO: Gli Incredibili non è un brutto gioco, presentandosi allegro e colorato, unendo un’estrema facilità nelle fasi di gioco con un certo impegno per la ricerca dei collezionabili, ma soffre a causa delle meccaniche ormai datate che caratterizzano la sua intera saga.

L’articolo LEGO: Gli Incredibili – Recensione proviene da GameSource.

Quando ci si avvicina a un titolo Nintendo, le aspettative sono sempre molto alte. La grande N ha sempre dimostrato di essere un esempio da ammirare quando si parla di divertire coi suoi titoli, innovando e creando brand leggendari. Splatoon 2: Octo Expansion è un DLC per una delle creazioni più recenti della compagnia giapponese, cioè la serie di, appunto, Splatoon. Se già il gioco standard ci convinse, sappiate che con questa espansione riteniamo che Nintendo abbia dimostrato a pieno le potenzialità del brand.

Gli sviluppatori hanno voluto porre rimedio a quella che era la più grande lacuna del titolo, con un’espansione single player che rasenta l’eccellenza.

All’avventura con il ritmo calamarico nel cuore!

Splatoon 2: Octo Expansion porta in gioco due feature principali, la possibilità di usare una nuova razza, gli octoling, e una modalità storia aggiuntiva che segue le avventure dell’agente 8. Il nostro protagonista, che potrà essere maschile o femminile in base alle nostre scelte, si ritroverà in una stazione sotterranea senza alcun ricordo di chi sia. La storia è molto semplice, l’obbiettivo è tornare in superficie superando una serie di sfide per recuperare i “Quattro Cosi”. L’atmosfera è assolutamente ben trasmessa, grazie anche ai personaggi secondari che arricchiranno l’avventura grazie alla loro simpatia. Questi NPC sono veramente pochi, si parla di 3 personaggi principali e un paio di secondari con dialoghi ridotti all’osso, ma risultano ottimi compagni d’avventura ai quali ci si affeziona facilmente. I dialoghi tra loro sono totalmente scritti, e aumentano in base a quante sfide si scelga di affrontare.

I contenuti però, non sono unicamente dialoghi situazionali e battute  volutamente tremende, ma arricchiscono anche il mondo di Splatoon raccontando vari aneddoti sulla guerra del passato e sulla discriminazione verso gli octoling. Questo porta a voler affrontare più sfide possibile per avere più dialoghi possibili, sebbene non serva davvero questa ulteriore motivazione per voler puntare al completismo. Questo perché, come accennato nell’introduzione, Nintendo è maestra nel divertire, e Splatoon 2: Octo Expansion ne è l’ennesima, pesante, conferma.

Splatoon 2 Octo Expansion

La soddisfazione di completare un gioco

Il titolo si struttura in sfide , selezionabili da una griglia che man mano si espande. Entrare in un livello richiede il pagamento di una tassa, ma completandolo si avrà una lauta ricompensa. L’obbiettivo è raggiungere dei punti precisi della griglia per ottenere i “Quattro cosi”. Questa espansione però, fa molto di più. Le sfide sono estremamente ben pensate e divertenti, tutte, senza eccezioni. Affrontare una sfida ad alto rischio non è mai una seccatura, ma al contrario risulta un piacere. Il game design di Splatoon 2 raggiunge vette insperate in questa espansione, ricordandoci parzialmente l’evoluzione che si ebbe tra Mario Galaxy 1 e il secondo capitolo. Uno dei problemi principali della campagna già presente nel titolo standard è la difficoltà che risulta abbastanza bassa e poco soddisfacente.

La Octo Expansion è l’esatto contrario, la nuova modalità storia è difficile, varia e estremamente soddisfacente da portare a termine. Vi è la possibilità, nel caso si rimanga bloccato in un certo livello, di skippare tale scenario, e proseguire l’avventura. Questa opzione è ben gradita e adatta, dato che può essere utilizzata nel caso ci sia una sfida che non piaccia o nell’eventualità che si stia giocando la storia solo per sbloccare l’octoling giocabile online. Nonostante ciò, come detto precedentemente, non ci siam mai trovati ad odiare un certo tipo di sfida, dato che Nintendo ha veramente studiato nei minimi dettagli il game design, per non creare livelli frustranti.

Lo stile non è inchiostro

Esteticamente Splatoon 2: Octo Expansion è impressionante. Utilizzare lo stile underground in un titolo come Splatoon è stata un’ottima idea, eseguita con una precisione mostruosa. Tutto risulta adatto all’ambientazione e ci si integra perfettamente, dai dettagli degli ambienti, agli NPC che si trovano sul treno fino ai titoli di coda. L’integrazione di tale stile con la grafica del titolo è stata impeccabile e ha giovato non poco al lato artistico di Splatoon 2, tanto che speriamo di vedere mappe a tema underground anche per il multiplayer in futuro.

Una cosa che invece abbiamo trovato debole in alcuni punti del titolo è stata la colonna sonora. Sebbene in alcuni livelli, specie sul finale, si abbiano traccie perfette per l’ambientazione, nelle sfide normali l’accompagnamento è abbastanza anonimo, anche se assolutamente mai fastidioso. Una delle due piccole macchie d’inchiostro in quello che è altre sì un lavoro veramente fantastico, oltre ogni aspettativa iniziale. L’altro difetto invece si riflette sull’intero Splatoon 2, non solo sulla Octo Expansion, cioè la poca personalizzazione estetica del personaggio. Il nostro octoling avrà poche feature modificabili purtroppo, rendendo la sua aggiunta gradita, ma migliorabile.


Nintendo si riconferma maestra del divertimento. Dopo un già ottimo titolo base, gli sviluppatori han portato un espansione magistrale. I, pochi, difetti presenti son ampiamente compensati dai pregi di questa nuova modalità storia che diverte e non solo. Davanti ai titoli di coda di Splatoon 2: Octo Expansion ci si sente totalmente soddisfatti, e anche un po’ nostalgici. Questo perché il viaggio verso la superficie è stato semplice come narrativa, ma estremamente coinvolgente come gameplay. La Octo Expansion rappresenta lo stile Nintendo, ricordandoci ancora una volta che la grande N è tornata in forma, e da questo ci guadagniamo tutti.

L’articolo Splatoon 2: Octo Expansion – Recensione proviene da GameSource.

Dopo la dipartita di Square Enix e il nuovo accordo di partnership con Warner Bros. Interactive Entertainment come publisher, IO Interactive sta lavorando al nuovo Hitman 2 che sarà rilasciato il prossimo 13 novembre per PlayStation 4, Xbox One e PC. Il team ha abbandonato la formula episodica vista nel precedente Hitman, quindi questo seguito conterrà alla sua uscirà tutte e sei le missioni di cui è costituita la campagna.

Durante l’E3 2018 di Los Angeles siamo stati invitati da Warner Bros. a provare una di queste missioni, che vi riportiamo brevemente di seguito assieme alle nostre considerazioni.

Hitman 2

La missione da noi provata consisteva di colpire Robert Knox e la figlia Sierra, amministratori della Kronstandt Industries una compagnia di robotica rivoluzionaria che segretamente produce e vende armi Hi-Tech al miglior offerente, solitamente corrotti dittatori stranieri. Nei panni dell’Agente 47 ci siamo dunque diretti a Miami, dove si tiene una corsa automobilistica a cui partecipa Sierra Knox in persona. Quella che abbiamo provato era ad ogni modo una versione demo della missione, e permetteva di uccidere solo Sierra tramite due metodi principali: infiltrarsi come meccanico del suo team e piazzare una bomba sulla sua automobile, o mettere le mani sul nostro fido fucile da cecchino ed eliminarla direttamente dopo aver guadagnato una posizione favorevole al compito. Ma come penetrare indisturbati in un evento così brulicante di spettatori e di addetti alla sicurezza? Tramite la sapiente arte dell’infiltrazione, ovviamente.

Per il primo metodo siamo entrati all’evento vestiti da semplici spettatori, ovviamente i controlli all’entrata non ci hanno permesso di portare con noi alcuna arma. Una volta dentro però ci siamo diretti al parcheggio sotterraneo dove si trova uno stazionamento di guardie. Sabotando un lettore di carte elettroniche abbiamo attirato l’attenzione di una di queste, che si è allontanata dal suo posto per cercare di rimediare al danno. Ovviamente eravamo nascosti in agguato per quel momento, e un attacco furtivo ci ha permesso di metterla fuori gioco, portarla nella sua postazione di controllo e indossare la sua uniforme. Prima di andarcene ovviamente abbiamo nascosto il corpo del malcapitato, e già che eravamo là abbiamo messo fuori uso le telecamere di sicurezza, assicurandoci così di non lasciare traccia. Questa accortezza infatti ci permetterà di ottenere un risultato ancora migliore al compimento della nostra missione, evitando che il nostro passaggio possa essere ricostruito tramite le registrazioni anche dopo l’uccisione del bersaglio.

Hitman 2

Vestiti da addetti alla sicurezza abbiamo avuto accesso alla sezione VIP dell’evento. La divisa non è tutto però, e sul tragitto abbiamo incrociato diverse guardie (opportunamente marchiate da un puntino bianco) capaci di riconoscere che il nostro volto non era del loro staff. Per evitarle è stato necessario avanzare confondendoci con la folla. Con un po’ di attenzione abbiamo pedinato uno dei meccanici; ascoltando le sue conversazioni al telefono abbiamo appreso che, a seguito di una discussione accesa con Sierra Knox, è propenso a lasciare il team a corto di un elemento per rappresaglia. Il meccanico si dirige dunque al bar allestito per l’evento, lo seguiamo, entriamo nelle cucine e accendendo una radio attiriamo l’attenzione di uno degli addetti alla ristorazione; inutile dire che tramortiamo anche lui, lo chiudiamo nella cella frigorifera e indossiamo la sua divisa.

Siamo dunque tornati nella sala principale, dove abbiamo notato il meccanico aggirarsi per il bar lasciando incustodito il suo drink; con disinvoltura vi abbiamo mischiato del veleno che non ha tardato a fare il suo effetto al sorso successivo. Fulminato da un micidiale attacco di vomito, la nostra vittima si è diretta rapidamente verso il bagno, e ovviamente noi eravamo alle sue calcagna, sempre cercando di evitare gli altri membri dello staff che potevano riconoscerci. Dopo aver quindi tramortito il meccanico il resto è stato facile: ci siamo presentati al box del team di Sierra presentandoci come rimpiazzo, al primo pitstop abbiamo posizionato la bomba sull’automobile del nostro bersaglio, e una volta ripartita l’abbiamo fatta detonare. Missione compiuta.

Hitman 2

Dopo il primo successo abbiamo ripetuto la missione seguendo il secondo approccio. Una volta ottenuta l’uniforme di addetto della sicurezza, nell’area VIP abbiamo tramortito un tizio con un costume da fenicottero, vistoso ma molto meno riconoscibile dal resto del personale. Dopodiché abbiamo esplorato il back stage e recuperato una valigia contenente un fucile da cecchino che la nostra agenzia è riuscita a infiltrare assieme alle altre innocue strumentazioni. Dopodiché ci siamo diretti sulla terrazza di un palazzo, sorvegliata da una singola guardia addormentata su una sedia, che abbiamo facilmente messo fuori gioco, e ci siamo appostati tenendo sotto mira la pista da corsa aspettando il passaggio dell’auto di Sierra. Oltre al cannocchiale del fucile, abbiamo sfruttato una funzione di bullet time che ci ha permesso di terminare la missione con un colpo di letale precisione.

Quelli che abbiamo riportato sono resoconti “puliti” da vari trial & error e inconvenienti lungo il tragitto. In più di un’occasione siamo stati scoperti e abbiamo dovuto disfarci dei testimoni, affrontare guardie, nasconderci per far calmare le acque… Insomma le infiltrazioni non sono state così semplici come possono sembrare, così come non lo è riuscire a contenere l’allarme una volta scoperti da qualcuno. Considerate inoltre che, per ristrettezze di tempo, un assistente ci ha suggerito le strategie possibili e guidato per i percorsi ottimali, altrimenti avremmo dovuto compiere prima tutto un lavoro di esplorazione e osservazione dell’ambiente, prima di pianificare una strategia ottimale.

Hitman 2

Da quello che abbiamo visto Hitman 2 non punta a una rivoluzione della sua formula, ma a un more of the same implementato. Il gioco ci dà un obbiettivo, uno scenario, degli strumenti potenzialmente utili e innumerevoli possibilità, e lascia a noi la scelta e la capacità di agire nel modi e momenti giusti per portare a termine il compito. La versione che abbiamo provato era limitata, ma nella versione finale saranno possibili molte più occasioni, compresa quella di far saltare in aria il podio una volta conclusa la gara; un vero e proprio parco giochi per i creativi killer professionisti nascosti dentro di noi. A condire il tutto è sempre presente il velato ma sapiente tocco di ironia caratteristico della serie, che sa strappare più di un sorriso mostrandoci il serio Agente 47 tramortire il malcapitato di turno con un pesce fresco, o prendere di mira un bersaglio vestito da colorata mascotte.

Anche graficamente il nuovo Hitman non sembra avanzare granché dal predecessore, e anzi alcune occasioni di interazione con l’ambiente sono sembrate abbastanza spartane, ma c’è da notare che lo scenario di Miami girava più che adeguatamente nonostante le centinaia di NPC presenti e senza fare ricorso a tempi di caricamento tra una zona e l’altra. Bisognerà ovviamente vedere come il tutto si tradurrà nella versione finale del gioco.

Hitman 2


Hitman 2 sembra quindi voler esprimere dinamiche già rodate e perfezionate per confezionare un titolo efficace nel suo genere. IO Interactive punta tutto sul buon design delle missioni, un intelligente utilizzo degli NPC e le loro sotto-storie da sfruttare a nostro vantaggio, nonché dalla varietà e libertà di decisione che tutto questo comporta per il giocatore. Non vediamo l’ora di vedere se le premesse si riveleranno vincenti nel gioco finale in arrivo a fine autunno.

L’articolo E3 2018: Hitman 2 – Provato proviene da GameSource.

Capita a tutti di aver sempre ignorato uno specifico genere letterario, cinematografico o videoludico. Capita anche che, nel momento in cui lo si degna di attenzione, improvvisamente tutto ciò che lo riguarda sembra più interessante. Ad esempio, chi scrive non si era mai interessato alla narrativa di spionaggio, poi si è trovato faccia a faccia con Phantom Doctrine, scoperto all’E3 dopo aver visto Red Sparrow durante il volo intercontinentale tra Milano e Los Angeles. Ed è veramente bello.

Fingiamo per un attimo che XCOM non parli di alieni ma di agenzie di intelligence americane e sovietiche durante la Guerra Fredda. Non importa da quale lato siete, quello che è importante è che siete costantemente in conflitto contro le altre agenzie e spesso e volentieri contro gli interessi del vostro stesso paese. Peggio ancora, siete a conoscenza dell’esistenza di un’entità segreta superiore a tutto questo che sta cospirando al fine di sfruttare il caos globale per prendere il controllo, ma non sapete ancora chi ci sia dietro o che nome abbia. State facendo passi da gigante, la vostra base operativa è in piena attività, i vostri agenti sono esperti di ogni disciplina e rodati da mille battaglie.

Poi succede l’inaspettato: la vostra base viene scoperta e attaccata, perdete innumerevoli risorse e agenti. Salvate il salvabile, vi rimettete in piedi, ma fate un’amara scoperta: la talpa era uno dei vostri agenti. Uno di quelli che controllavate, a cui avete affidato decine di missioni e su cui avevate piena fiducia. Ma nemmeno lui (o lei) sapeva di essere una talpa: il lavaggio del cervello che aveva ricevuto gli aveva fatto credere di essere uno dei vostri, ma grazie al condizionamento psicologico è bastata una frase chiave al momento giusto per risvegliarlo e fargli compiere quel sabotaggio per il quale era stato destinato sin da quando lo avevate assunto.

Creato dallo stesso team dietro Hard West, Phantom Doctrine è un gioco strategico a turni dove la fiducia è la più scarsa delle valute. Che siate della CIA o del KGB (o del Mossad, sbloccabile dopo aver finito il gioco una volta), chiunque può tradirvi in qualsiasi momento. Non esistono certezze, nemmeno sulle vostre unità: tutti gli agenti che controllate potrebbero essere doppiogiochisti dell’una o dell’altra fazione, senza nemmeno sapere di esserlo. Ma avete tanti strumenti a disposizione: essere più efficienti delle agenzie rivali, sviluppare contromisure più in fretta di loro, investigare senza dare nell’occhio, e usare le loro stesse armi contro di loro.

Non c’è limite a quanto si possa giocare sporco: catturate spie avversarie, torturatele per estorcere loro informazioni, persuadetele a lavorare per voi, usate il condizionamento psicologico o il lavaggio del cervello. O fate altrettanto con i vostri agenti, al quale potete persino impiantare bombe senza che loro lo sappiano al fine di essere utilizzati come veri e propri kamikaze contro le basi operative avversarie.

Le somiglianze con XCOM sono più evidenti nel combattimento, che tuttavia è molto meno orientato all’azione. Sebbene ci siano tantissime armi differenti, spesso e volentieri le missioni richiedono cautela e furtività: entrare a fucile spianato in un centro di ricerca nucleare protetto da decine di guardie armate, ad esempio, è un ottimo modo per essere uccisi prima ancora di varcare l’ingresso. Molto meglio invece muovere i propri operativi con furtività, travestimenti, strumenti di infiltrazione, e stando alla larga da ufficiali che potrebbero rendersi conto che non siete dei loro. L’aspetto degli agenti è fondamentale in questo senso: siete della CIA e volete mandare un agente sotto copertura in Cina? Sarà bene che abbia un passaporto adeguato, sia asiatico e parli il cinese.

Se poi proprio non potete fare a meno di usare la violenza, ci sono diversi modi per risolvere la situazione senza allarmare l’intero complesso, come ad esempio stordire o uccidere le guardie silenziosamente e nascondere i loro corpi. E che fare se non c’è modo di prendere i nemici di sorpresa uno alla volta? C’è la modalità “breccia”: è possibile appostare i propri agenti a ogni ingresso di una specifica stanza e compiere irruzione tutti simultaneamente sparando ciascuno a un diverso obbiettivo – se i vostri agenti hanno armi silenziate, nessuno si accorgerà di nulla.


Abbiamo avuto circa un’ora di tempo per provare Phantom Doctrine, un gioco con una quantità di informazioni e dettagli sui quali sarebbe superfluo andare punto per punto prima che il gioco venga ultimato. Siamo tuttavia sicuri di aver ottenuto la vostra curiosità verso uno dei giochi sicuramente più interessanti di questa E3. Phantom Doctrine dovrebbe arrivare entro fine estate su PC, Xbox One e PlayStation 4.

L’articolo E3 2018: Phantom Doctrine – Provato proviene da GameSource.

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